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win32API Unity
Unity Build 이론, 구현? 방법Tool Scene
VS UI 개념 리소스뷰, UI편집윈도우 + F4 -> 각자의 고유한 아이디 => Resource.h에 올라감.Resource.h -> 메모리에 올라가서 해당 데이터를 문자열로 볼 수 있는 개념메모리를 보고있기 때문에 다른데서 같은 창을 킬 수 업슨ㄴ 이유Procedo
타일 클릭시 실제좌표로 타일 texture변경 구현실제좌표와 렌더링 좌표의 이해
현재 충돌도 감지가 되고 색도 바뀌는데 문제가 충돌한 녀석이 색이 바뀌는게 아니라 다른 녀석의 색이 변경된다.=> 수정해야한다.지금 까지 확인해본 결과 충돌시 Collider id다 맞고 충돌도 다 잘되는데render하는 부분에서의 문제인거같다... 그런데 왜 똑바로
기본 생성자 생성을 막기위한 간단한 조치인자를 받는 생성자를 만들어서 막는다.상속받는 모든 UI는 카메라의 영향을 받는 UI인지 아닌지를 구별하기 위한 생성자이다.UI의 인벤트 처리를 하기 위한 UIManager구현UI들의 실제좌표와 렌더링 좌표, 마우스의 실제좌표와
Target Ui 설정하는 부분의 코드 흐름 수정 및 개선
부모 UI들 사이에서의 클릭우선처리타일과 클릭이벤트가 곂치는 부분Panel, button 구현Panel구현 -> Button 자식으로 넣음 \-> panelUI만 드래그 구현 -> 자식들은 알아서 딸려옴UI의 복사생성자 구현 -> panelUI같은게 여러개 필요할 수
win32API UI(6) 벡터의 뒤로 UI를 보내 렌더링시 우선순위를 높이는 방법 포커싱된 UI들에 한해서 이벤트를 호출 하도록 구현 > 이전에는 모든 UI들을 for문을 돌면서 이벤트를 누구한테 보낼지 정하던 부분에서 개선함. UI (7) 부모 Ui들 중
Tile 가로 세로 갯수 저장 Tile의 텍스쳐 정보를 인덱스로 저장한다. -> 텍스처는 파일이 하나니까CreateTile, LoadTile같은데서 해당 함수 긁어온다.언어를 안다고해서 게임을 만들 수는 없다.정답은 없지만 어떻게 할 것인가?
win32API 파일 입출력 (2) 파일 입출력 UI 사용 자주사용하는 UI들은 윈도우가 제공을 해줌 -> 구조체의 멤버변수들 (데이터)를 채워서 사용가능 LoadTileData -> PathManager에서 구현후 상대경로만을 substr함수로 추출후 Loa
버튼 이미지 텍스트 한장을 통해서 Tile만들 때와 비슷하게 제작함.행과 열을 사용해서.
PaenlUI의 TileButtonUI 텍스쳐 변경 구현함.render코드가 이런데 현재 타일의 행과 열을 맞추는 부분에서의 어려움이 좀 많았다.일단 행을 구할 때 curRow = tempTileImageIdx / 7;curCol = tempTileImageIdx %
알파 블렌딩 구현알파 블렌딩을 통해 카메라 이펙트에 적용후 FadeOut, FadeIn효과 구현
명시적/암시적일 경우의 자식클래스의 부모 클래스 생성자 호출 순서 및 방법 ❗❗❗AI의 기본 베이스가 될 만한 부분들을 구현하였다.중요했던게 나중에는 C이 강의가 진짜인데 여기서 State 끼리의 전환 및 변경을 구현함.싱크를 맞추기 위해서 EventManager를 통
속도 개념마찰 생각현실의 저항을 구현한다 -> 지금 구현하기에는 너무 복잡하다저항 대신에 최대 속력을 제한해서 게임처럼 만든다.F = M \* A 이다.
\_dir 에 따라서 어떤 텍스쳐를 사용하지 정함UpdateState, UpdateAnimation,등등을 구현하여 상태에 따른 애니매이션 재생을 달리 할 것이다.
switch 지역 변수의 범위중력 개념중력을 게임에 어떻게 적용시킬지에 대한 생각이단 점프 구현시 힘 OR 즉시 속도컴포넌트 클래스들 사이의 다형성 ❗컴포넌트들이 많아 질 경우 유용하다.Gravity를 컴포넌트 방식으로 구현을 하는게 더 편하고 유연하다. ❗❗나는 매니
최근에 문법이 조금 바뀌어서 함수 안에서의 연산 수식결과 값을 바로 활용하지 말고 지역변수로 담아 놓고 사용하도록 하자.게임 컨텐츠 마다 작업이 다르게 들어가는 부분이.OnSetGround 부분에서 점프킹처럼 경직되게 할려고 x, y축 속도 둘다 0으로 맞출 것인지 아
지금 점프를 하는 과정에서 Collsion Enter/Stay/Exit에 대한 예외사항과 문제점들이 많다.처음에 Enter발생했을때 1픽셀 덜 올려서 곂치게 만들어서 Stay상태를 유지하게 한다거나 그런부분들에서 부터 문제점들이 있음..
점프킹 초반 부분 구현하면서'싱글톤' 개념 static 개념fscanf_s 동작방식char buffer256 = {};여기다가 읽은 데이터를 공백문자와 넣어주면처음에 "asd" 이렇게 읽고나서 다음 읽을 부분이 "SS"라면은buffer에는 "SSd\\0"이렇게 남게된다
Rule Of Five
진행한 문제2020, 1110, 10952, 2884, 14681, 1330
백준 2798번 > https://www.acmicpc.net/problem/2798 구현하면서 생각했던 점 당연하게도 먼저 떠오른 것이 삼중 for문이기는 했는데 삼중for문 사용하는게 너무 비효율 적일거같아서 iterator를 사용할려가다 아직 실력이 ㅎㅌ
arrayvectorforward_list시간복잡도가 어떻게 걸리는지와\+, - 연산의 시간복잡도가 O(n)이라는 점왜 O(n)인지https://velog.io/@starkshn/Ground-%EC%A0%9C%EC%9E%91-1Ground 제작 - 6 부분드래
7568pari<int, int>라는것과 그냥 level만 출력을 하면 된다는 부분https://velog.io/@starkshn/Ground-%EC%A0%9C%EC%9E%91-1Ground 제작 - 7 완료Load하는 과정에서의 '\\n'을 읽어들일 때
std::array 와 c-style array 차이점 인지왜 c-style 사용 하면 안되는지다양한 기능을 제공을 안한다..std::array는 스택메모리에 메모리가 올라간다.이말인 즉슨 컴퍼일 시간동안 크기가 정해져야한다.static array라는 말이다.
Root Signature를 통해 GPU의 공간을 쓰겠다는 계약서에 서명을 하고Constanat Buffer View를 GPU RAM에 즉시 할당받고 RS를 통해 GPU Register에 b0, b1을 할당 받아서 사용을 했다.https://velog.io/@
https://velog.io/@starkshn/%EC%84%A0%ED%98%95%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-4xt40ba4우수법 개선 하는 부분인데기존의 쓸데없는 경로를 없애는 방법이다.스택을 이용하여 경로를 "추적"하여
BFS를통해서 길찾기 알고리즘 구현함.BFS가 완벽하다면 다익스트라도 이해하기 쉽다는데 좀 어려움.BFS의 한계를 보완하기 위해서 만든것임. 예를들어 그래프에 가중치가 있을경우BFS는 가중치를 계산을 못하기 때문에 다익스트라로 가중치를 계산함.키 입력을 받아주고 VK_
Tree구현후 재귀함수를 통해 높이, 깊이를 구하는 부분 구현을함.std::max를 통해서 깊이와 높이를 구하는 부분 이해를 해야됨이런트리에서이정도는 정말 기본적인 문제로 가볍게 나오는 수준의 문제이다.
std::for_each. std::find_if, std::any_of, std::count_if 등등 있는데주의 해야할 부분이 std::remove_if 이거임vector특성상 erase가 개 느리기 때문에 필요없는 부분을 남기는 느낌이 강함.그래서 이런식으로 지운
DX12 1. Scene Singleton >
3장 캐릭터 클래스 컴포넌트 및 블루 프린트 설정아직 뭐가 뭔지는 잘 모르겠는데,일단 프로젝트 만들 때 C++ 기반으로 만들어서 C++ 클래스 Character로 하나 만든다(헤더파일 포함)이후 캐릭터 클래스 생성자 부분에서 이동과 카메라 관련 코드 만들어 주었다.이후
너무 피곤하고 집중이 잘 안됬음. 3/5p380~p387개떡같이 복습후 mutating algorithm 의 next_putation, partition잠깐 공부함.partition(b, e, f) 순차열 원소를 특정 조건에 따라 분류할 때 사용한다.p381에서 퀵소트
학교 -> 운동 -> 언리얼 작업 -> 회의 STL공부5/3rotate함수 잠깐 복습정렬알고리즘의 make_heappush_heap(b, e) 는 push_back과 함께 사용(선행 되어야함)등등heap이라는 것은 "트리 내의 모든 원소가 부모 노드보다 큰값(혹은 작은