win32API

FSM (2)

  • 명시적/암시적일 경우의 자식클래스의 부모 클래스 생성자 호출 순서 및 방법 ❗❗❗

  • AI의 기본 베이스가 될 만한 부분들을 구현하였다.

  • 중요했던게 나중에는 C# 프젝의 현재 상태를 변경하도록 고려 하도록 하자 ❗❗❗

FSM (3)

이 강의가 진짜인데 여기서 State 끼리의 전환 및 변경을 구현함.

  • 싱크를 맞추기 위해서 EventManager를 통해 State를 변경하도록 변경하였다.

  • Factory Pattern을 이용하여 몬스터를 생성해내도록 구현함.

  • StartScene, ToolScene의 메뉴바를 따로 설정하도록 구현

  • player와 monster의 좌표를 구해 거리값에 따라 상태가 변하도록 구현

    상태가 변할 때 싱크를 맞추기 위하여 EventManager를 통해 처리를 하도록 구현함.

Unity

Bgm Level에 따라 수정 구현

SoundManager에 값은 제대로 전달이 구현함

Player 부활

현재 보상형 광고 버틀 누를 때 부활 잘됨. 원하는 위치는 아니고

리스트의 가장 멀리 있는 곳으로 부활 시킴.

수정 및 구현 해야할 부분

  • GameScene UI 부분들 빠르게 없어지게 하거나 점수 텍스트 안나오는 부분 수정해야함.

  • 그리고 바로 생성 되니까

  • 코루틴 사용해서 1초 정도 있다가 현재 위치에 생기게 하는 방법 또는

  • 처음에 비활성화 후 1초 정도 뒤에 활성화 하는 방법.

  • SoundManager에 bgm 제대로 나오게 구현해야함.

  • 해당 부분 구현이 제대로 되면은 그때 보상형 광고 다시 연결

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