명시적/암시적일 경우의 자식클래스의 부모 클래스 생성자 호출 순서 및 방법 ❗❗❗
AI의 기본 베이스가 될 만한 부분들을 구현하였다.
중요했던게 나중에는 C# 프젝의 현재 상태를 변경하도록 고려 하도록 하자 ❗❗❗
이 강의가 진짜인데 여기서 State 끼리의 전환 및 변경을 구현함.
싱크를 맞추기 위해서 EventManager를 통해 State를 변경하도록 변경하였다.
Factory Pattern을 이용하여 몬스터를 생성해내도록 구현함.
StartScene, ToolScene의 메뉴바를 따로 설정하도록 구현
player와 monster의 좌표를 구해 거리값에 따라 상태가 변하도록 구현
상태가 변할 때 싱크를 맞추기 위하여 EventManager를 통해 처리를 하도록 구현함.
SoundManager에 값은 제대로 전달이 구현함
현재 보상형 광고 버틀 누를 때 부활 잘됨. 원하는 위치는 아니고
리스트의 가장 멀리 있는 곳으로 부활 시킴.
GameScene UI 부분들 빠르게 없어지게 하거나 점수 텍스트 안나오는 부분 수정해야함.
그리고 바로 생성 되니까
코루틴 사용해서 1초 정도 있다가 현재 위치에 생기게 하는 방법 또는
처음에 비활성화 후 1초 정도 뒤에 활성화 하는 방법.
SoundManager에 bgm 제대로 나오게 구현해야함.
해당 부분 구현이 제대로 되면은 그때 보상형 광고 다시 연결