Root Signature를 통해 GPU의 공간을 쓰겠다는 계약서에 서명을 하고
Constanat Buffer View를 GPU RAM에 즉시 할당받고
RS를 통해 GPU Register에 b0, b1을 할당 받아서 사용을 했다.
그리고
이번에는 table을 사용하여
이런식으로 GPU가 일을 할 수 있도록 수정을 하였다.
GPU의 RAM에 있는 Desscriptor Heap Table은 존나 크게 여러개를 만들어야 성능적인 면에서 좋다.(권장하는 방법)
vertex Buffer + Index Buffer를 같이 사용해야
이런 쓸데없는 vertex 데이터를 줄일 수 있다.
이것을 Input assembler 단계에 데이터를 밀어 넣어주는 방향으로 코드를 수정함.
Texture개념 다시 보고
정점좌표만드로 어떻게 픽셀데이터가 채워지는 지 알아봄 => Resterizer가 비율을 계산을 해서 해줌.
그리고 "사전 작업" 단계를 거침.
MSDN 깃헙
vector의 resize, reserve의 차이점 ❗❗
capacity는 어떻게 되는지 등등
stack, queue = LIFO, FIFO