22/11/24

CJB_ny·2022년 11월 23일
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공부 요약

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Root Signature를 통해 GPU의 공간을 쓰겠다는 계약서에 서명을 하고

Constanat Buffer View를 GPU RAM에 즉시 할당받고

RS를 통해 GPU Register에 b0, b1을 할당 받아서 사용을 했다.

https://velog.io/@starkshn/Direct12#5-root-signature

그리고

이번에는 table을 사용하여

이런식으로 GPU가 일을 할 수 있도록 수정을 하였다.

GPU의 RAM에 있는 Desscriptor Heap Table은 존나 크게 여러개를 만들어야 성능적인 면에서 좋다.(권장하는 방법)

Index Buffer

vertex Buffer + Index Buffer를 같이 사용해야

이런 쓸데없는 vertex 데이터를 줄일 수 있다.

이것을 Input assembler 단계에 데이터를 밀어 넣어주는 방향으로 코드를 수정함.

Texture Mapping

Texture개념 다시 보고

정점좌표만드로 어떻게 픽셀데이터가 채워지는 지 알아봄 => Resterizer가 비율을 계산을 해서 해줌.

그리고 "사전 작업" 단계를 거침.

MSDN 깃헙

선형자료구조

vector의 resize, reserve의 차이점 ❗❗

capacity는 어떻게 되는지 등등

stack, queue = LIFO, FIFO

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