이전까지는 평면에 머테리얼을 부여하고 이 평면에 가까이 갔을 때 넉백이 일어나는지 확인해보았다.회의 결과 그림의 스피어 안에 맵을 배치하고 스피어의 가장자리로 가까이 가면 넉백을 시키는 구조로 수정하게 되었다.현재 코드로는 저대로 넉백이 안되어서 튜터님께서 아래 그림
이런 느낌의 머테리얼을 제작하는 하루를 보내보겠다!처음에는 이상한 머테리얼을 만들어서 고민이 많았는데 여러 서치를 해보고 조언도 구한 결과 잘 만들 수 있었다그림과 같이 노드를 연결하여 물 일렁이는 효과를 내준다그리고 plane에 머테리얼을 적용시켜 준 뒤 plane에
깃허브에 올라온 프로젝트를 깃허브데스크톱으로 받고 실행할려고 하니 오류가 나면서 안된다!위의 사진이 비쥬얼스튜디오에 올라온 오류인데 저건 엔진 자체 코드라서 내가 실수해서 건든 것이 아니다.흠 그럼 오류는 왜 날까?1위로 선정했던 이유로 팀원들과 나의 비쥬얼 스튜디오
너비 우선 탐색으로 모든 노드를 순회하는 함수 solution()을 작성하세요. 시작 노드는 정수형 start로 주어집니다. graph배열은 출발노드, 도착노드 쌍이 들어 있는 배열입니다. 반환 값은 그래프의 시작노드로부터 모든 노드를 너비 우선 탐색한 경로가 순서대로
깊이 우선 탐색으로 모든 그래프의 노드를 순회하는 함수 solution()을 작성하세요. 시작 노드는 문자형 start로 주어집니다. graph 배열은 출발노드,도착노드 쌍들이 들어 있는 배열입니다. 반환값은 그래프의 시작 노드부터 모든 노드를 깊이 우선 탐색으로 탐색
시작 노드부터 탐색을 시작하여 간선을 따라 최대 깊이 노드까지 이동하며 차례대로 방문한다. 최대 깊이 노드까지 방문한 다음에는 이전의 방문한 노드를 거슬러 올라가며 해당 노드와 연결된 노드 중 방문하지 않은 노드를 다시 최대 깊이까지 차례대로 방문한다탐색을 시작하려면
원래는 레벨 시퀀스로 맵에 블럭들을 널부러뜨리고 시작 하면 조립되는 것으로 만들었는데,다른 맵에서 사용하기 위해서 액터 시퀀스로 재구성 하였다✅ 1. Actor Sequence는 개별 액터에 종속되기 때문에 재사용이 쉬움Actor Sequence는 액터 내부에 포함되어
결과 화면에 승자는 서서 있고 패배자는 엎드린 채로 승자는 3초뒤에 움직일 수 있고 패배자는 저 몽타주를 재생하고 움직일 수 없도록 만들려고 했다. 이게 결과창으로 향하는 트리거 코드이고 이건 게임 종료 씬에서 사용할 씬이다.멀티 적용을 위해 플레이어코드에서도 수정이
오늘은 간단하게 원래 다리를 좀 더 길게 만들고 퍼즐을 좀 더 흩어지게 만드는 작업을 하였다 BrickBridgeBuiler에 모든 다리 static mesh 를 추가 한다음 actor sequence를 추가하여 그곳에도 모든 static mesh들을 추가하여 tra
오늘 만들어 볼 것은 폴 가이즈와 비슷하게 체크 포인트 이펙트를 구현하는 것이다!위 사진과 같은 이펙트를 사용해서 한번 구현해볼까 한다먼저 blender에서 torus를 각 크기에 맞게 두께도 조절 한 다음 3개를 만들어 준다3개를 각각 export 해서 언리얼로 들고
본 모두 없애고 & 정면 바라보게 파이썬 코드로 수정 후 fbx 파일을 믹사모에 업로드 시도팔 다리가 너무 짧아서 인식을 못하는 듯한 느낌그냥 있는 애니메이션으로 구성 차곡 차곡을 원한다 하셔서 어떻게 할지 고민중에 있음!
🧩 핵심 구성요소이름 설명BP_BlockStairTrigger 트리거 박스 액터. 플레이어가 밟으면 다리 생성 시작BlockToSpawn 생성할 블록 액터. 큐브 형태의 블루프린트 사용StartLocation
마지막 까지 문제였던 것의 정답은 이 노드들을 이렇게 연결하는 것이 정답이었다!!강의 내용대로 진행해주고마지막 To Land 설정을 잘못해서 착지에 문제가 생겼었다 아래와 같이 수정해주면 완료이다!그리고 상/하/좌/우 이동을 위해서 walk를 블랜드 스페이스로 하여 수
✅ 크래머의 공식 (Cramer's Rule) 이란?크래머의 공식은 연립 1차 방정식을 행렬을 사용해서 푸는 방법 중 하나이다.특히, 2개의 미지수를 가진 2차 연립방정식을 빠르게 푸는 데 유용하다✅ 시작: 연립방정식✅ 목표: x 또는 y를 제거하는 방식 (소거법)🎯