처음부터 이 일지를 적었어야 하는데, 늦게라도 적어본다.이동, 움직임, 총기 발사, 교체, 줍기, 조준, 발사, 장전의 로직은 구현했다.난 총기를 버리는 것을 구현하고 싶었다.그런데 간단히 생각한 것이 쉽지 않았다.처음엔 든 총을 destroy 하고 해당 클래스의 액터
오늘은 멀리 있는 총을 집는 걸 만들었다.라인트레이스를 이용해서 하면 되는데.. 총의 collision 설정 때문에 또 애를 먹었다.그리고 점점 이 '초기화'의 중요성에 대해 알아가는 것 같다.Null checking 이 이래서 꼭 필요하다.. 항상 None 에 접근했
우선 단발모드, 연발 모드를 구현해줬다.스나이퍼엔 생각할 게 좀 있었다간단히 생각하면 줌을 더 많이 땡겨주면 된다!그리고 스나이퍼 UI를 만들어주고, 총 유형이 sniper일 경우에 해당 UI를 띄워준다.그리고 생각해보니까 스나이퍼는 그냥 연발 모드를 없애는 것이 더
버그가 엄청 많았다.진짜 카페에서 해보는데 버그 고치면 여기서 터지고.. 고치면 터지고..완전 화난다...일단 핵심적인 버그는총을 발사하고 있는 상태(왼쪽 마우스를 누른 상태)에서 R(장전)을 누르면 장전이 안 되고 이상한? 상태가 되는... \-> IsReloadin
숙이는 것을 만들었다!숙이는 것도 두 가지 버전이 있어야 한다. 애니메이션이 다르기 때문에..총을 가지고 있을 때 숙이는 거랑총을 가지고 있지 않았을 때 숙이는 거랑 다르게 구분을 해야 한다.그래서 이런식으로 해줬다gun crouching은 combat이나 crouch
자 이제 게임의 재미를 위해서는 역시 적을 죽이는 게 있어야 한다.!!!! 곤충 에셋이 없어서 일단 Mixamo에서 무료 좀비 에셋을 다운 받았다. 팔에 보면 Collision이 2개 있는데, 해당 collsion으로 플레이어에게 대미지를 주게 만들었다. 그런데
역시 총게임엔 칼이 있어야 근본이라고 생각한다 피지컬로 칼로 다 썰고 다니는 게 있어야지 아직 칼을 들었을 떄 총을 든 것처럼 하고 있지만, 저렇게 자연스럽게 바뀌게 해놨다. 또한 칼은 총이 2개 있어도 들 수 있지만, 총을 2개보다 더 들 순 없다 업로드중..
음 뭔가 반동이 없으니까 내가 총을 쏘고 있는 건지 아닌지좀 그렇다뭔가 반동이 파바바바ㅏ방 있어야재밌을 거 같다.반동 구현은 간단하다. 그냥 yaw, pitch input을 랜덤값으로 넣어주면 된다너무 반동 심하면 화면이 뚝뚝 끊기는 거 같아서 자연스럽게 넣어줬다.이
그림 일러스트를 몇 개 만들었다.일단 강아지 사진으로 마음의 준비를 하고.. (제 강아지 입니다)........웹툰 하이브에서 영감을 받았다.엄청 큰 곤충들을 상대로 생존하는, 그런 게임을 만들거다.
에셋들을 이용해서 맵을 대충 만들어줬다.하늘은 좀 뿌옇게 해놨고...대충 이렇게 생겼다.발차기와 펀치 시 데미지가 들어가게 해줬다.펀치는 에임을 한 상태에서만 펀치가 가능하며, 발차기는 웅크리기를 제외하고 된다.에임을 하면 저렇게 둠칫둠칫 주먹질 준비를 하고 , 해당
오랜만에 적는다. 사실 할 일이 많기도 했고, 당장 프로젝트가 중요성이 많이 떨어지기에 거의 손을 놓고 있다.원래는 모든 곳이 밝게 해놨었는데, 왜인지는 모르겠는데 건물 밖에서는 그림자가 생기질 않는다. 그림자가 없으니, 이상하다. 모든 사물이 공중에 떠있는 것 같다.
사실 갈아 엎는다기 보단...기본 애니메이션부터 디테일이 있어야 한다고 생각한다.현재는 idle 상태일 때 너무 딱딱하며, 애니메이션에서 이것저것 자연스럽지 않은 부분이 존재한다.Crouch, walk, run 추가스태미나 시스템 추가달릴 때 lean 되는 거(몸이 기
예전에 만들었던 총은 너무 한정적이었다.무슨 말이냐.. 하나의 "총"이라는 클래스는 있었지만 거기서 따로 스나이퍼, 샷건, 라이플, Melee weapon(칼, 몽둥이 같은 거) 를 분리하지 않고 하나로 관리해주다 보니까 나중에 코드를 짤 때 if 분기문을 너무 많이
예전의 총기 획득 방식은 총 별로 소켓 위치가 정해져있고, Primary, Secondary weapon이 꽉 차면 더 이상 주울 수가 없는.. 그런 형식이었다. 하지만 이제는 각 소켓을 각각 관리한다. 항상 비어있나를 관리해서, 비어있으면 앞부터 채워놓는다. 그래
이제 주무기 말고도 Melee 무기, 권총 등을 습득할 수 있다.소켓에 스태틱 메시별로 방향, 크기 등이 다르게 껴져서, 레벨에 해당 메시를 배치한 후 다시 스태틱 메시로 병합하니 해결되었다.
라이플을 습득하면 화면이 고정되게 했고... (마우스 움직임에 따라가게)애니메이션에 노티파이를 걸어서 해당 애니메이션이 끝나고 바뀌게 했다상하체를 나눠서 블랜드 해주어서 자연스럽게 했다.
이제 카메라에 맞추어 에임이 움직이게 해야된다.하는 법은 간단하다위 아래 에임하고 있는 애니메이션을 딴 후애디티브 애님으로, 애님 타입은 Mesh space로 하고 가운데 바라보고 있는 것을 베이스 포즈 애니메이션으로 하면 된다.(Selected animation fr
총알 궤적, 범위 및 데미지, 총 효과 등을 구현했다. 또한 1인칭 모드에서도 비슷한 원리로 구현했다.
총기 장전 및 데미지 시스템이 잘 수행되나 테스트 해보았다.1인칭이 더 쏘는 맛이 있네총알이 다 떨어지면 자동으로 장전한다.이게 왼손 총에 붙어있게 했더니.. 장전 애니메이션이 총을 만지작 거리는 걸로 밖에 보이지 않더라그래서 어떻게 어떻게 blend by bool로
3인칭에는 문제가 있다. LineTrace는 보통 카메라의 정중앙(화면 가운데)에서, 정해준 range 만큼 forward vector 앞으로 line trace를 발사한다.그래서 이 장면에서, 원래는 맞지 않아야할 상자가 맞게 된다."원래는 맞지 않아야할" 이 무슨
뭔가 만들 때마다 렉이 걸리는 게 이상했다. 난 게이밍 노트북인데.. 렉이 걸리는 게 맞나? 그래서 stat frame 을 이용해 fps 를 체크했다. 근데 그냥 달리기만 해도 프레임이 19..20으로 떨어지는 거!! 렉이 아니라, 초당 frame 률이 작아지니까
총알을 총알 타입별로 주을 수 있고, 총알 타입 별 총기에 알아서 더해진다.적이 맞을 경우 빨간 레드 크로스헤어가 애니메이션으로 나오게했다.그런데... 사실 일지 20에 올렸던 라인트레이스가 잘 적용되지 않았다.진짜 이유를 잘 모르겠다.그래서 일단 해당 로직은 빼놨고
너무 가까울 때는 총을 못 쏘게 했다.이는 벽에 총이 붙어있는데 총이 나가는 오류를 없앨 뿐만 아니라3인칭의 오류 문제도 어느정도 해결된다!다만 sphere collision으로 검사를 하게 했는데, 가끔 허공을 쏘는데도 충돌이 감지 될 때가 있다. 흠.. 총알 튀는
AI를 만드는 데에는 behavior tree라는 것이 사용된다. 블루프린트나 코드로만 ai를 만들 수 있지만, 비헤이비어 트리로 만드는 것이 훨씬 효율적이며 직관적이다.난 아직 비헤이비어 트리를 어떻게 하는 지 몰라서, 일단 이동만 비헤이비어 트리로 해놓고 블루프린트
자 이제 비헤이비어 트리를 이용해 AI를 설계해보자.적절히 AI의 애니메이션 블루프린트를 만들어주고, 블루프린트에서 잘 움직이는 지 테스트 해봤다. 테스트는 성공!이제 비헤이비어 트리로 만들어보자.우선, 세 가지가 필요하다.AIcontroller, Behavior tr
AI에 이제 Sense를 추가해야겠다. Sense에는 많은 것이 있다. 듣기, 보기, 데미지 .... 등등
인벤토리에 지금까지 했던 것들 합치기!우선 스태미나 및 UI 쫙 다 손 봄저 UI에 어떻게 적용시키는 지 진짜 한참 헤맸다.0될 경우 못 뜀, 100 되면 다시 뛸 수 있음작업들 합치기아이템 데이타테이블 설정플레이어 체력 업데이트
원래는 한 AI만 만들었었는데, 이렇게 하면 너무 비효율적이다.그럼 어떻게 해야하나부모클래스를 하나 만들고, 그에 대한 자식 클래스들로 만드는 것이 더 좋을 것이다.즉, 적 부모 클래스를 하나 만들고, 그에 대해 뭐 적1, 적2 이런식으로 만든다는 것이다.그래서 부모의
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캐릭터 메시를 입혀줬다. 본래 캐릭터와 Rig나 여러것들이 달라서 바꿔준게 있었다.문은 그냥 가까이 가면 열리고 멀어지면 닫히게 해놓움저장 테스트 1. 아이템이 저장되나 확인잘 되네요 저장할 순간 플레이어 위치도 저장해놔서 해당 지역으로 텔포하게 함.체력 저장 확인.
이것저것 많이 만들었다. 3월2일까지 만들기로 했는데.. 생각보다 쉽지 않다 ㅜ스타트 화면추후 메뉴 화면은 예쁘게 하면되고.. 로딩화면저장과 로드낮과 밤의 반복야간 사격
이제 맵의 요소들을 저장해보자.맵의 요소엔 적들, 폭탄들. 그리고 시간이 포함된다.쏜 후,짜잔~낮 과 밤도 테스트 해 본 결과 저장과 불러오기가 됐다.불에도 데미지를 넣어놨다.또한 불을 계속 밟고 있으면 데미지가 들어가게 해놨고, 곤충들은 불이 붙게 해놨다.불 붙고지속
불을 다시 만들었다!!이번엔 터지지 말아다오..저번이랑 좀 다르게 설계했다.잘탄다 잘탄다가까이 가면 저 수풀에서 애들 티어나오게 했다아직 쟤가 총쏘게는 안만들었는데 그건 만들기만 하면 되고 죽으면 총 드랍하게 했다
메인메뉴 화면 만들었다.맨날 말썽부리던 불 다시 만듬 샷건 같은 거 이런건 소리를 들어야 느껴지는데 이 샷건의 감동위에서도 봤겠지만 새로운 곤충 하나 만들었다.얘도 근접. 지금은 데미지를 겁나 쎄게 해놔서 다 한방 컷인데 물건별로 저렇게 근접 데미지가 있게 만들었다.체
터렛을 만들었다주인공 스폰 장소에 하나 둘 예정툳두둗두처음에 날라다니는 애들을 잘 못잡길래 벌들의 메시를 좀 수정해줬다.종결무기 기타최적화.. 내가 만든 적, 등등을 모두 일정 사거리 벗어나면 렌더링하지 않도록 했다.자세히보면 하나 둘 없어지는게 보임
일단 적을 추가했다.저거 스니퍼 타고 다니게 했고건물 안에 적을 두고 싶어서 바닥색이랑 비슷한 콩벌레 녀석 추가함.벌이 쏘는 것도 폭발하게 했다. 그게 더 좋아보여서옵션창을 만들었고, 설정 구현하는 거 해놨고..키 확인 창 만들어놨고대충 엔딩장면.. 저기 올라갔을 때
드디어 패키지를 해봤다!!패키지를 해봐야 하는 이유가, 아무리 게임을 만들어봤자 패키지를 할 수 없다면 말짱 꽝일 뿐더러, 에디터 상에서 실행한 결과 값(PIE)과 실제 에디터와 개별 게임 실행(Standalone)과 결과가 다를 수 있다.패키지 시작하자마자 에러가 떴