TPS 개발일지 25 - Behavior tree

Taegang Yun·2024년 1월 17일
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자 이제 비헤이비어 트리를 이용해 AI를 설계해보자.

적절히 AI의 애니메이션 블루프린트를 만들어주고, 블루프린트에서 잘 움직이는 지 테스트 해봤다.

테스트는 성공!

이제 비헤이비어 트리로 만들어보자.

우선, 세 가지가 필요하다.

AIcontroller, Behavior tree, BlackBoard.

비헤이비어 트리는 판단을 할 수 있게 해주고
블랙보드는 변수값 등을 관리한다.
AIcontroller는 초기화 등을 해주고, 해당 AI의 컨트롤러가 된다.

AI컨트롤러에서의 블루프린트다.

빙의를 성공할 시, 비헤이비어 트리를 실행시키고 블랙보드 값을 초기화해준다. 여기서 AttackTarget은 Character Actor로 설정한다.

시퀀스는, 앞 노드의 실행이 성공한 후 에 다음 노드를 실행한다. 즉, 저 Wait이 실행되려면 앞의 MoveToTarget이 성공을 반환해야 실행되는 것.

한 번 테스트를 해볼까

잘 작동한다!! 캐릭터에게 오기 전까진 계속 MoveToTarget을, 성공 시 Wait을 하는 모습.

이제 블루프린트에서 Attack에 대한 Custom event 생성 후
비헤이비어 트리에서 Task로써 실행시켜준다.

Task는

이런 식으로 만들어주면 된다.

결과적으로, 이렇게 했다

평소엔 저렇게 느릿느릿 걷다가 내가 u를 누르면(디버깅용) 한번 울부짖고 나한테 달려와서 공격하도록 했다.

울부짖으면 다른 곤충들이 모여드는... 그런 효과를 넣을 생각이다. (약간 곤충 미니 대장 느낌)

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언젠간 전문가가 되겠지

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