동적 라이브러리는 메모리에 한번만 올라가고 이 후에 필요한 곳에 링킹을 하므로정적 라이브러리에 비해 메모리적으로나 시간적으로 이득을 보게됨동적 라이브러리는 lib, dll을 만들고 lib 파일에 적혀 있는 dll 파일을 찾아 암시적 링킹해줌 lib 파일로 인한 링킹을
client출력 디렉토리 설정디버깅 폴더 작업 디렉토리 바꾸기(bin 폴더로)ExternalEngine 프로젝트Library출력 디렉토리 libraray에 출력하게끔Includeheader 파일들은 include 쪽으로 bat 파일로 실행하게끔(exclusive_lis
가상 어댑터 즉, 그래픽 하드웨어를 추상화 해주는 객체라고 보면된다.D3D11CreateDevice()D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE하드웨어 디바이스(즉, gpu가 있을 시 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE 설정) 해당 장치로 초기화하겠다는 뜻D
스왑체인이 만든 버퍼에 그려진 객체를 출력 윈도우(메인 메모리)에 그리는 함수 Present viewport 정점은 말 그대로 점이 아니라 그 점이 가지고 있는 정보들의 집합체이다. CPU에 있는 정점의 정보들을 GPU로 옮기는 과정에 buffer가 필요(커맨드
(본문)\-> 이 문법 같은 경우 C문법 스타일이며, ifndef에 정의자가 선언되어 있지 않을 경우에 해당 본문을 정의해달라는 말이다.shader 코드는 프로그램이 실행중에 해당 주소로부터 shader 파일을 사용하기 때문에 winapi 당시에 사용하던 resourc
GitHubvectexBuffer 내용은 현재 GPU의 메모리 상에 올라와 있는데,그 내용을 바꿔야 해당 정점들의 정보를 바꿀 수 있음이 GPU에 올라가 있는 buffer 내용을 맵핑 할 수 있다.map을 통해 gpu 상에 buffer에 대한 복사본을 가져오고pdata
mesh을 이루는 정보1\. VertexBuffer2\. IndexBuffer3\. VertexDesc4\. IndexDesc5\. VertexCount desc정보 수정 + drawbuffer 정보 생성XM_2PI가 360도360도를 작은 삼각형으로 나누어 생성sha
samplerstate의 역할은 해당 텍스쳐에 대한 확대와 축소에 관해 픽셀을 어떻게 보간할지를 정하는 역할을 한다.후에 안티앨리어싱을 위한 Samlpling 기법에도 사용된다.예를 들면, 50x50의 이미지가 있다면, 해당 이미지를 100x100 또는 25x25 의
Component Add 함수소멸자에 component 메모리 해제Script 기능 추가Object는 여러 Component들로 이루어진다.Scene(Level)은 여러 Layer들로 이루어지고 해당 Layer안에는 여러 오브젝트들이 들어있다.Parameter1\. T
1-1. GameObject에 Script는 component지만 다른 배열로 관리모든 Component header 추가하는 용도공통된 asset을 관리하는 assetmanagermethod addasset, findassetinit 단계에서 mesh,shader 관
Model Matrix(World Matrix)W = SRTScale| Xscale 0 0 0 || 0 Yscale 0 0 || 0 0 Zscale 0 || 0 0 0 1 | Rotaiton| CosA SinA 0 0 || -SinA CosA 0 0 || 0 0 1 0
레스터라이저 단계에서는 인덱스의 순서 방향에 따라 뒷면 앞면을 나누고 뒷면일 경우 렌더하지 않는 Back Culling을 실시함(Default 값) 하지만 이는 옵션으로 변경해 줄 수 있다.보통 2D에서는 Back Culling 방법을 사용하지 않고 Culling 옵션
옛날 image directX function은 지원이 중단됨렌더타겟뷰, 세이더리소스뷰, 어세스 뷰는 한 texture에 대해 동시에 사용 가능WIC(Windows Imaging Component)Window os에서 사용하는 이미지 포맷들을 뜻함: register n
BlendState alphatocoverage - 알