[DirectX11] 1. MVP

유기태·2023년 12월 18일
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DirectX강의 필기

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  1. Model Matrix(World Matrix)
    W = SRT

Scale
| Xscale 0 0 0 |
| 0 Yscale 0 0 |
| 0 0 Zscale 0 |
| 0 0 0 1 |
Rotaiton
| CosA SinA 0 0 |
| -SinA CosA 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
Transform
| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| Xtrans Ytrans Ztrans 1 |

  1. View Matrix
    LevelMgr -> CameraObject 생성
    Camera Object는 방향 벡터를 가지고 있음

카메라 기준

  1. 원점의 카메라가 있어야한다.
  2. 카메라의 front 방향이 z축이어야한다.

※ GPU는 MATRIX 데이터를 읽어올때 열 기준으로 가져옴 하지만 DirectX에서 다루는 자료형은 행 기준으로 계산을 하기 때문에 이를 해당 행렬의 전치행렬로 계산을 보내야한다. 이를 해결하기 위해서는 DirectX transpose로 변환를 하거나, shader file에서 row_major를 활용하면 된다.

  1. Projection Matrix
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