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다양한 경험을 하는걸 좋아하는 개발자입니다.

[Rust] 열거자 (enumuerations)

열거자를 공부해야하나요? C,C++,JAVA등 다른 언어를 공부했던 사람이라도 Rust의 열거자는 조금 차이가 있기 때문에 공부를 하고 가는게 좋다. 우리가 흔히 생각하는 열거보단 구조체에 훨씬 가깝기 때문이다. 이러한 형태는 F#,하스켈등 주로 함수형언어에서 볼

2022년 7월 13일
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[Rust] 구조체

C, C++를 주로 다루었던 개발자라면 매우 익숙한 개념이라고 할 수 있다. Rust의 구조체는 앞에서 말한 기존의 구조체와 어떤 차이가 있는지 한번 알아보자.먼저 C, C++의 구조체의 정의이다.만약 이 구조체를 Rust로 선언하면 어떨까?정의를 하는건 기존의 구조체

2022년 7월 6일
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[Rust] 참조, 대여

최근에 적은 소유권 2탄이라고 할 수 있다 이전에는 소유권이 무엇인지 알아보았다면 이 소유권을 잘 쓰기위한 몇가지 기능들에 대해 알아볼 예정이다.소유권을 이용할 경우 소유권이 흐름에 따라 이동을 하면서 여러가지 불편한 점이 많았다. 특히 함수 내부로 소유권이 이동할 경

2022년 5월 30일
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[Rust] 소유권

본 글을 시작하기 전에 먼저 이글을 적는 필자는 원래 C++이나 dart, java같이 메모리를 직접관리하거나 garbage collector와 같이 메모리를 관리해주는 프로그래밍 언어만 사용해보았다. 그래서 rust의 주요 기능을 관통하는 이 소유권이라는 개념에 관

2022년 5월 17일
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Graphics Rendering Pipeline

Real Time Rendering 책을 통해 공부한 내용을 정리했습니다. 부족하거나 잘못된 점은 댓글로 부탁드리겠습니다. Graphics Rendering Pipeline? 간단한게 파이프라인이라고도 알려져있다. 주요 기능으로는 점을 생성하고 주어진 가상의 카메

2022년 2월 28일
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Direct X Voxel Engine에 대한 생각

원래는 무작정 Voxel engine을 만들고 싶어서 시작을 했다.하지만 생각해보니 Direct 2D Engine을 이미 만들어 둔것이 있었다.https://github.com/moonseokchoi-kr/Direct2DEngineVoxel Engine을 만

2022년 1월 19일
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[DirectX 11로 Voxel Engine 만들기] 2일차

PathManager를 만든이유는 셰이더같은 리소스들을 편하게 관리하기 위해서이다.보통 리소스들은 리소스용 폴더에 모아놓고 사용을 하기때문에 PathManager로 해당 path를 쉽게 가져올 수 있도록 제작해두면 매우 편하다.또한 파일 경로에서 상대경로만 알고 싶을때

2022년 1월 7일
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[DirectX 11로 Voxel Engine 만들기] 도전 시작

도전을 시작하면서 8개월간 게임학원에서 열심히 공부를 하다가 어느 순간부터 자신의 코드가 아닌 남의 코드가 있어야만 개발을 하는 모습을 발견하게 되었다. 강사님이 제공해주는 코드에 너무 익숙해진 나머지 누군가 해결해서 알려주겠지라는 생각을 하게 된것이다. 이 상태라

2022년 1월 6일
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[DirectX 11로 Voxel Engine 만들기] 1일차

1일차에는 다음과 같은 내용을 진행했다.프로젝트 생성과 디렉토리정리및 프로젝트설정DirectX 11 Device Class제작Engine Core Class 기본 골격 제작Sigleton Template Class 제작화면 클리어 작업 진행 일단 작업을 시작해야하니 프

2022년 1월 6일
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