# DirectX

44개의 포스트

📘 Phong Lighting

퐁 모델은 물체 표면에서 감지되는 색상을 디퓨즈(Diffuse), 스페큘러(Specular), 앰비언트(Ambient), 발산광(Emissive Light) 이 4가지 항목으로 분리해서 처리한다. 디퓨즈는 난반사라

2022년 2월 28일
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📘 Direct3D Tutorial7

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729724(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN 위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. Tutorial7 : 텍스처 매핑 📌 Texture Mappi

2022년 2월 11일
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📘 Direct3D Tutorial6

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729723(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. 램버튼 조명(lambertian lighting)을 적용해보자

2022년 2월 9일
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📘 Direct3D Tutorial5

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729722(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN 위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. Tutorial5 : 다른 개체 공전 📌 Transformati

2022년 2월 9일
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📘 Direct3D Tutorial4

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729721(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. 컴퓨터 그래픽스에서는 3D 공간을 주로 데카르트 좌표계(Car

2022년 2월 8일
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📘 Direct3D Tutorial3

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729720(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. Direct3D 11은 정점 셰이더, 지오메트리 셰이더, 픽셀

2022년 2월 6일
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📘 Direct3D Tutorial2

https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions//ff729719(v=vs.85)?redirectedfrom=MSDN 위 내용을 참고하여 정리한 내용입니다. Tutorial2 : 삼각형 그리기 📌 Elements of

2022년 2월 6일
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[DirectX 11로 Voxel Engine 만들기] 1일차

1일차에는 다음과 같은 내용을 진행했다.프로젝트 생성과 디렉토리정리및 프로젝트설정DirectX 11 Device Class제작Engine Core Class 기본 골격 제작Sigleton Template Class 제작화면 클리어 작업 진행 일단 작업을 시작해야하니 프

2022년 1월 6일
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Animation

프레임 단위로 된 여러개의 그림을 빠르게 재생하여 움직이는 것 처럼 보이게 하는 기법3D 물체에 대한 애니메이션 구동을 위해 프레임 단위로 정점을 만들게 되면 매우 많은 정점을 요구하게 되므로 적절하지 않다.따라서 3D게임의 애니메이션 구동은 뼈대를 사용해 피부가 뼈대

2021년 8월 21일
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Mesh

오늘의 목표 FBX 파일을 읽어와 화면에 띄워보자!지금까지 표현한 Object들은 하드코딩으로 직접 모양을 만든 Object들이었다.하지만 실제 실무에서는 그런 경우는 거의 드믈고 미리 만들어진 Object를 읽어와 사용한다.FBX 파일은 Material, Mesh,

2021년 8월 20일
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Picking

마우스 클릭을 통해 Object를 고를 때 사실 화면에서 보여지는 것은 2D로 변환된 Screen Space이다.따라서 우린 Ray Casting을 사용해 레이저를 쏘듯 카메라에서 Object까지 가상의 선을 그어 Object와의 HIT여부를 검사한다.Collider

2021년 8월 20일
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Terrain

지형을 표현할 때 사용무수한 삼각형의 조합으로 이루어져 있다.x 와 z 축의 정점 간격이 일정하다.덮어질 텍스처의 높이(y축) 정보를 추가하여 저장한다. (height map)X, Z Size 개수만큼 칸을 만들기 위해 정점들을 생성하고 인덱스 버퍼를 통해 연결카메라와

2021년 8월 20일
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Tessellation

Geometry Shader와 마찬가지로 정점을 추가하는 기능Geometry shader보다 큰 규모의 정점을 추가하는 기능을 함즉 동적으로 정점의 개수를 조정하는 기능이다.LOD(Level Of Detail)거리에 따라 폴리곤 숫자를 줄여 물체를 간략하게 표현카메라와

2021년 8월 19일
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Shadow Mapping

Object에 적절한 그림자를 넣기 위해서 그림자를 만드는 광원에 깊이를 추출하는 카메라를 하나 더 배치하여 각 Object의 깊이 값을 구하고, 그림자가 드리우는 Object의 깊이 값에 따라 그림자를 그려 넣는다.

2021년 8월 19일
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Instancing

동일한 개체를 여러개 렌더링해야할 경우 개체 하나 하나를 렌더링하는 것은 굉장히 많은 연산을 요구하게 된다.이에 대한 해결방안으로 Draw Call을 그려야할 개체 수 만큼 하지 않고 한번의 Draw Call로 여러개의 개체를 그리도록 요청하는 기술을 Instancin

2021년 8월 17일
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Particle System

Particle System

2021년 8월 17일
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Compute Shader

DirectX가 제공하는 프로그램 가능 쉐이더의 하나로 랜더링 파이프라인에 포함되지 않는다.GPU자원의 자료를 직접 읽고 쓰기가 가능하다. 렌더링을 위한 쉐이더가 아닌 계산을 위한 쉐이더로 GPGPU프로그래밍을 할 때 주로 사용된다.커널, 스레드, 그룹으로 이루어져 있

2021년 8월 13일
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Deferred Rendering

전통적인 방법인 Forward Rendering의 경우 Mesh 하나를 그릴 때 모든 계산을 한번에 시행하는 방법을 이용한다. 따라서 라이팅 계산수가 Mesh의 수에 비례하게 되고, 빛의 영향을 받지 않은 Mesh에 대해서도 연산을 시행하게 되어 불필요한 연산이 행해지

2021년 8월 12일
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직교 투영

z 값에 상관없이 x, y 값이 그대로 보존되는 투영 방법이다.원근 투영과 달리 투영 평면에 수직한 평행선을 따라 양의 z값, 음의 z값 모두 같은 평명으로 투영하게 된다.따라서 UI와 같이 카메라의 움직임에 상관없이 일정한 크기를 유지해야하는 Object에게 사용된다

2021년 8월 12일
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