Direct X Voxel Engine에 대한 생각

MS Choi·2022년 1월 19일
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VoxelEngine

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원래는 무작정 Voxel engine을 만들고 싶어서 시작을 했다.

하지만 생각해보니 Direct 2D Engine을 이미 만들어 둔것이 있었다.

https://github.com/moonseokchoi-kr/Direct2DEngine

Voxel Engine을 만들고 싶다면 이것을 발전시키는 방향이 더 맞다는 생각이 들었다.

오늘 본 면접에서 면접관님이 "Window Denpendency가 매우높게 코드를 짰던데 이유가 있어요?"
라는 질문에 머리를 강하게 맞은듯 했다.

그동안 cross-platform에 대해 중요하게 생각한다고 느꼈는데, 정작 코드에서는 그러한 부분을 배제한체 개발을 하고 있었다.

아무리 학원에서 DirectX11으로 수업을 듣고선 이것만 하면 취업을 할 수 있다는 생각이었는지 내 개인적인 커리에 대해서는 고민을 하지 않았던것이었다.

내가 원래 목표로 했던것이 무엇있었는지, 내가 만들고 싶던게 어떤것이었는지에 대해 고민을 하며 돌아보았다.

게임도 좋았지만, 원래 난 렌더링에 더 관심이 많고 렌더링 관련한 기술을 만들어보고 연구를 해보고 싶었다. 그래서 Blender 같은 프로그램을 만들기 꿈꿔왔던것 같다.

따라서, 기존의 Voxel Engine의 방향을 틀어 cross-platform에서 동작하는 engine으로 만들어볼 예정이다.

현재 계획 중인 기능은 다음과 같다

  • 물리기반 렌더링
  • 애니메이션
  • 프리팹 기능
  • Scripting
  • voxel 지형 생성기능

이렇게 될경우 directX를 사용할 수 없기 때문에 vulkan이나 opengl중에 하나로 작업을 진행하게 될것같다.

그래서 다음 글 부터는 그래픽 라이브러리 개념부터 다시 공부하는 것으로 찾아올것 같다

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