[로켓단]2022.06.14 - 3차모임 + 기획확정

김재만·2022년 6월 14일
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로켓단 2기

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로켓단 3차모임을 다녀왔다. 오늘은 6주라는 짧은 기간에 런칭, 반응수집, 재배포라는 과정을 거치기 위한 최단 일정에 맞춰서 기획을 최종 확정하였다.

최종 기획안

2048에 음악 컨셉을 입힌 캐쥬얼게임이 최종 확정되었다. 다만, 당초에 내가 계획했던 바와는 다르게 2048의 게임성은 거의 유지되는 방향이다. 아무래도 "검증된 재미"라는 것은 하이퍼 캐쥬얼 게임 런칭에 있어서 중요한 요소라고 생각하여 동의했다. 또한, 내가 가시적 성과를 내면 게임의 버전 혹은 모드를 추가할 수도 있다고 생각하여 컨설팅을 적극 수용했다. 당초의 기획은 2048의 UI를 가진 디펜스 게임이라고 해도 무방할 정도이니 말이다.

수정 기획안에서 가장 마음에 드는 부분은 내가 플레이한 과정을 음악으로 담아내는 것이다. 이 부분은 내가 여러차례 게임을 통한 랜덤한 작곡을 시도한 만큼 쉽지 않다는 것을 안다. 꽤 많은 틀을 세팅한 후에, 조작에 맞춰 음의 제한된 부분을 결정토록 할 예정이다. 로직에 대한 고민이 필요한 만큼, 게임 자체는 빨리 완성해야하는 것이 숙제다.

프로젝트 생성 및 개발 시작

개발을 시작하자마자 난항에 부딪혔다. 2048은 자바스크립트가 원조인 만큼, CSS파일을 불러와서 React로 만들어 보았다. 레퍼런스를 참고하여 작성하는 데도 쉽지많은 않았다. 만드는 과정에서 필요한 동작과 게임을 만드는 순서를 고려해보고, 유니티로 어떻게 구현할까하는 고민을 했다.

유니티로 프로젝트를 생성하여 바로 진행하는데, 사전 강의에서 제작했던 프로젝트가 Border Collider기반의 충돌로 액션을 구현한 때문인지, 당연히 타일에 방향키를 감지하도록 Update함수를 작성하여, 보더나 다른 타일과의 동작을 지시하려고 했다. 이 과정에서 사실 충돌이 제대로 구현되지 않고 슉슉 통과하는 현상이 발생했다.

이때 로켓단 리더이신 새한님께 도움을 요청했는데, 충돌로 구현이 불가능한 것은 아니지만 결합과 좀더 느낌있는 애니메이션 구현을 위해 좌표값을 활용하는 것을 추천하였다. 움직임은 lerp()라는 것을 추천하셨는데, 내일부터 열심히 찾아봐야겠다. 그리고, 내가 안 보고 바닥부터 만들겠다는 욕심이 많은 사람이지만, 가급적이면 레퍼런스를 많이 참고할 예정이다. 예전부터 못 버린 고집이었지만, 지금 이 게임에서 핵심과 차별점은 음악과 상단의 버스킹 이미지일 것으로 판단했다.

다음 모임까지

다음 모임까지 내가 해야할 일이 꽤나 많다. 일단, 2048과 같은 모습으로라도 게임 자체에 대한 개발은 마쳐야한다. 그리고 애니메이션을 부드럽고 손맛당기게 다듬는 작업을 진행하고, 상단의 버스킹 애니메이션도 만들어야한다. 시간적 여유가 된다면 임시로 음표 이미지를 제작하여 덧씌우는 것 까지를 목표로 하고있다.

마무리

답을 레퍼런스..!

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