[로켓단]2022.06.11 - 2차모임 + 기획발표

김재만·2022년 6월 11일
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로켓단 2기

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로켓단 2기 2차모임이 있었다. 각자 내가 만들고 싶은 게임의 스케치를 공유하고, 발전시켜서, 기획안으로 발전시키는 것이 오늘의 일정이었다.

스케치 공유하기

1차 모임부터 고민해온 게임 구상을 다른 로켓단 멤버분들 앞에서 발표했다. 내가 준비한 게임은 세 가지였다.

  1. 홍수막기

    홍수막기는 스타크래프트 유즈맵에서 인상 깊었던 게임이다. 홍수 물이 계속 밀려오고, 아이템을 배치해서 막는 게임이다. 스스로 판단하기에, 게임 자체도 직관적이고 구현 가능성도 높으며, 게임 주기도 짧다. 개인적으로 완성시켜보고 싶은 게임이다.

  2. 1+1-1x1 = 1

    1+1-1x1=1은 나름 괜찮은 컨셉과 아이디어를 녹여낸 퍼즐게임을 만들고 싶어서 구상한 게임이다. 네모 칸과 막대기가 여러 개 주어지고 네모칸 중 하나에 등호가 주어지면, 등호에 맞게 완성시키는 게임이다. 생각보다 1로만 주어진 수식을 짠 다는 것이 한정적이거나 복수의 답이 생길 수 있다는 점에서 1인 기획으로 하기엔 시간이 조금 더 필요하다.

  3. The Conductor

    The Conductor는 음악적인 아이디어를 반영하고 싶어서 고민한 게임이다. 리듬에 맞춰 지휘자가 리듬을 맞추고, 곡의 포인트에 따라 각 악기를 탭하는 방식의 리듬 게임이다. 모임에 참석하는 과정에서 갑자기 떠오른 게임이라 많이 발전시키지 못해서 아쉬운 아이디어이 다.

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생각보다 기획이 막연한 상태였음을 인정했다. 사실 창작이라는 것은 내가 새로운 것을 처음부터 쌓아 올라가는 것 이상으로, 다른 것에서 배우는 것이 중요하다는 사실을 그 새 망각했다.

결국 내가 재미를 느낀 게임이 어떤 것이고, 만들어보고 싶은 게임이 무엇인지에 집중했다. 내가 가장 재미있게 했던 캐쥬얼 게임이 2048이다. 그러면 어떻게 2048을 활용하여 내가 만들고 싶은 재미를 추가할 수 있을까를 고민하게 되었다.

기획 발표하기



일단 같은 게임성을 가지고, 같은 조작을 하더라도 어떻게 포장하여 보여주는 가 역시 중요하다고 생각한다. 때문에, 로직 게임보다 다소 음악게임화 시켜보고자 생각했다. 일단은 블럭이 담고있는 내용을 숫자에서 음표로 변경하고, 음악에 맞춰 게임에 영향을 주고자 하고 있다. 예를 들면, 음악의 BPM에 맞춰 블럭이 추가되는 형식이다. 그리고 얼마나 오래 버티는 지를 기록하여, 스코어를 대체하려고 하고 있다.

주요 피드백은 다음과 같았다.
이범규님 : 스테이지를 나누어서, 빠른 템포의 버티는 게임으로 BPM을 점점 올리는 게임성이 좋아 보인다.
박새한님 : 템포에 맞춰 생성되는 것은 2048의 게임성과 상당히 다르게 느껴진다. MVP버전을 빨리 완성하고 재미 있는지 확인할 것!

마무리

일단 최단기간으로 완성하고 보완하자!!

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