[셰이더/Unity] <유니티 URP 셰이더 그래프> 3 - 감마 (Gamma)

0시0분·2024년 9월 23일
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1. 감마 보정 (Gamma Correction)

사람의 색 감각에 맞추기 위해 색상을 보정하는 것.

👀 베버의 법칙
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B2%A0%EB%B2%84-%ED%8E%98%ED%9E%88%EB%84%88%EC%9D%98_%EB%B2%95%EC%B9%99


2. Vector4와 Color 자료형

두 자료형 모두 (x, y, z, w) 의 형태를 갖는 것은 동일하다.
실제로 벡터를 Color로 변환해서 사용하기도 한다.
이때, 1이나 0과 같은 극단적인 값을 사용할 경우 별 문제가 없지만 회색(0.5)에 가까운 값을 사용하려 할 때에는 문제가 발생한다.

2-1. Vector4

보정이 들어가지 않은 순수 색상을 표시할 수 있다.
이를 리니어(Linear)라고 한다.

이미지 출처 https://velog.io/@kkkh0315/%EC%83%89-%EA%B4%80%EB%A6%AC-3%EC%84%A0%ED%98%95-%EC%9B%8C%ED%81%AC%ED%94%8C%EB%A1%9C%EC%9A%B0Linear-Workflow-%EC%99%84%EB%B2%BD-%EC%9D%B4%ED%95%B4

2-2. Color

색을 가진 이미지는 감마 보정을 받을 것을 대비해 미리 밝게 처리한 상태(sRGB)로 저장한다.
따라서 감마 보정이 이루어 지면 원래의 색감으로 보이게 된다.

그러나 텍스처와 같은 이미지 형태가 아닌 단순하게 생성된 Color 형은 밝게 처리되는 과정을 거치지 않았으므로
단순히 감마 보정만 적용되어 정상적인 회색보다 더 어둡게 보인다.

Colorspace Conversion 노드를 사용하면 정확한 색을 알 수 있다.

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