간단한 토이 프로젝트를 진행하게 되어 기초 작업부터 차근차근 기록해보려 한다.
카메라 뷰 내의 타일맵 랜덤한 위치에 아이템을 생성하는 기능을 만들고자 했다.큰 틀은 위 블로그를 참조했고, 랜덤위치를 구하는 코드만
2D 캐릭터와 오브젝트(ex 아이템)의 충돌 검사를 위해 사용한 방법들을 정리한다.맨 처음에는 Collider2D를 사용해서 체크를 했다.아이템 획득 기능을 구현하기 위함이었기에 TriggerStay에서 플레이어와 충돌중인지 확인하고 스페이스바가 입력되면 획득 함수를
나무가 다 자라면 상호작용을 통해 열매와 씨앗을 드랍할수 있도록 했다.(🌜❗ 다른 더 좋은 방법이 있을수도 있다 ❗🌜)ScriptableObject를 사용해 GrowItemData 클래스를 만들었다.나무 오브젝트(GrowingItem)는 공통적으로 GrowItemD
너무 세세하고 작은 기능들로 스크립트를 나누었던것 같아서 정리할겸 클래스와 오브젝트들의 구조를 변경했다.아직 자잘한 기능들만 만들고 있어서 더 변경될 가능성이 많지만중간 정리 느낌으로 기록해두려 한다.🔽 BaseObject 기본 코드🔽 SingletoneManage
ScriptableObject가 무엇인지, 또 어떻게 쓰는 것인지 대략적으로는 알고 있었지만,제대로 사용해본적은 없었다. 그저 개념을 익히기 위해 한두번 끄적여 본 정도..토이프로젝트를 진행하며 제대로 사용해볼까 하고일단 넣어는 봤는데 이게 정말 효율적인지 직접 확인해
출발-도착을 알고있을 때 길찾기 알고리즘의 대표격인 A* 알고리즘. 개념만 알고있었지 정작 구현은 해보지 않았었다. 3D 포트폴리오를 만들 때에도 네비매쉬를 사용했었기 때문에.. 토이프로젝트를 진행하면서 타일맵을 사용하는 김에 터치로 자동이동할 수 있으면 좋겠다는 생
결과물. 저번 글과 크게 달라진 것은 없다.대각선으로 가로질러 갈수 있게 하되,가로지르는 경로에 장애물이 존재할 경우 이동하지 못하도록 했다.아직 실제로 이동을 구현해보지는 않았지만 타일맵이기 때문에 장애물을 가로지르는 경로는 이상해 보일 것 같았다.(충돌 문제도 있고
❗아래 내용은 해당 기능을 구현하기 위한 최선의 방법이 아닐 수 있음❗🖋️ 구현 내용클릭 위치로 자동 이동이동 경로에 따라 애니메이션 재생이동 도중 경로 변경시 변경된 경로로 이동클릭 위치를 world 좌표로 변환한 뒤 cell 좌표로 변경.다만, 시작좌표(현재 플레
예전에 한번 정리한답시고 글을 썼던 적이 있는데 간만에 다시 작업을 하려니 내 스스로도 헷갈리는 네이밍과 구조로 되어 있어서 싹 갈아 엎었다.당시엔 이것저것 많이 넣어보려고 먼저 틀을 잡았었는데, 역시 나는 하나씩 해보면서 구조를 짜는게 맞는 것 같다..클릭 위치로 이
결과물 구현 1. 한줄씩 출력 TextMeshPro를 사용했다. UGUI를 너무 오랜만에 사용해봐서 한참 헤맸다. 😫 > ✏️ TMP 한글 https://blockdmask.tistory.com/590 한글 출력 및 폰트는 위 블로그를 참고했다. Overflow
https://codeposting.tistory.com/entry/Unity-json-%EC%A7%81%EB%A0%AC%ED%99%94-%EC%A0%80%EC%9E%A5-%EC%95%94%ED%98%B8%ED%99%94-utf8 https://wergia.tisto
0. 사담 딱히 언급해본적은 없는 것 같은데 작업 방향성은 알만툴을 기준으로 잡고있다. 알만툴을 사용한 프로젝트를 진행해보기도 했고, 유니티 타일맵을 사용해 비슷한 느낌의 탑다운 장르를 만들어보기도 했는데 알만툴의 경우 확장성이 너무 떨어진다는 단점이 있었다. 많은
사용한 방식에 대한 자세한 설명은 이 글을 참고하면 될 것 같다.간단하게 요약하자면, 이전 글에서 string을 하나씩 파싱하며 키워드를 찾았던 방식을데이터에 함수명을 저장한 후 호출하는 형태로 변경했다.lineId : Line의 인덱스func : 해당 Line 종료
데이터 구성은 저번 대화 기능을 개발할때와 비슷하다.itemId : 아이템의 idname : 아이템의 이름desc : 아이템 설명icon : 아이템 아이콘 이름아이템에 다가가 상호작용을 하면 InvenUI에 AddItem()을 한다.InvenSlot에 세팅을 한다.개수
Dialogue와 Quest로 나뉘어져 있던 부분 통합불필요하거나 비효율적인 로직 제거 (json에서 함수 이름으로 파싱하던 부분 제거)여러명이 동시에 대사 가능 하도록 수정Character 클래스 라는 Npc와 플레이어 부모 클래스 생성 (이동, 대화 말풍선 등 공통
퀘스트 진행 과정에서 npc의 자동이동은 꼭 필요한 부분이었다.이동 방식에 대해 고민을 많이 했는데, 고민 과정과 결과를 기록해보고자 한다.: 캐릭터의 이동 로직을 그대로 적용했기 때문에, 도착 지점만 지정해주면 알아서 이동하지 않을까 생각했음.문제점 : 아주 많음.일
인벤 기능을 뺐다가 다시 필요해서 수정한 김에 백업해둔다.(결국 이 UI 형태로는 사용하지 않을 것 같지만..😭)슬롯 한칸 사이즈를 기준으로 주변 rect 사이즈를 자동으로 조절한다.sizeDelta 값을 넣는 부분에서 좀 헤맸는데, 위 사진과 같이 확장 앵커를 사용