Editor 가 붙은 빌드 구성은 Binaries 폴더에 에디터가 사용할 unrealEditor-XXXX.dll 파일이 생성됨.Editor가 붙이 잖은 빌드 구성은 XXXX.exe. 파일이 생성됨.다만, 비주얼 스튜디오의 non-Editor 빌드 구성은 애세 없이 실행
최적화(성능)와 프로그래머의 실수방지(유지보수)게임을 플레이 하는 사람들을 위해서는 최대한 최적화되서 누구나 플레이 가능해야함.게임을 만드는 사람들을 위해서는 규모가 커져도 실수 없이 관리할 수 있어야 함.언매니지드 언어C++는 언매니지드 언어임. 즉, 메모리를 직접
보통 Output Log 창에 로그를 보고 경고나 에러를 확인함. Toolbar > Window > Output Log를 클릭하면 하단에 열림.로그카테고리: 로그의 분류를 위해 카테고리 지정 가능. Output Log 창에서 필터링 가능.Filters > Cate
자식 클래스가 반드시 구현해야할 “행동”을 지정하는데 활용되는 클래스. ex. 참새, 뱁새 클래스를 만든다면 새는 “날아가기”라는 행동을 하기에 새 인터페이스를 만들어서 Fly() 함수를 만들고 참새, 뱁새 클래스가 새 인터페이스를 상속 받아서 Fly(
할당 받은 메모리는 반드시 프로그래머가 직접 해제까지 해줘야 함.이를 지키지 않으면 메모리 누수부터 여러 문제점이 생긴다.프로그램에서 더 이상 사용하지 않는 언리얼 오브젝트를 자동으로 감지.특정 상황에 회수하는 시스템생성된 모든 언리얼 오브젝트 정보를 모아둔 저장소를
하나의 개체는 다른 개체를 속성으로 들고 있을 수가 있음. 이런 관계를 오브젝트 그래프라고 함 오브젝트 그래프를 바이트 스트림으로 변환하는 과정. 복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문에 직렬화라고 부름. Serialization: 오브젝트 그래프에서 바이트 스
발행자와 구독자, 그 사이에 중개인이 있는 패턴. 발행자는 중개인에게 컨텐츠가 생산되었음을 알림. 중개인은 구독자에게 컨텐츠가 생산되었음을 알림. 발행자와 구독자는 서로를 몰라도 중개인을 통해 컨텐츠를 생산하고 소비할 수 있음. 의존성 줄이기와 똑같음.
언리얼 엔진이 자체 제작해서 제공하는 자료구조 라이브러리. 줄여서 UCL이라고 함. 언리얼 오브젝트를 안정적으로 지원하고 다수의 오브젝트 처리 유용. 실제 현업에서는 거의 TArray/TSet/TMap을 사용함. 언리얼에서도 C++ STL을 사용할 수는 있으나
2.1-1 World월드게임이 진행되는 레벨과 모든 액터 그리고 시간, 물리 등의 오브젝트 집합.Toolbar > Settings > World Settings를 통해 위와 관련된 설정을 볼 수 있음.레벨가상 세계를 담당하는 3차원의 공간. 단위는 cm. Viewpor
언리얼에서 제공하는 무브먼트 컴포넌트 컴포넌트 상속 구조 씬 컴포넌트는 액터 컴포넌트를 상속 받고 트랜스폼 속성이 추가된 컴포넌트. 스태틱 메시 컴포넌트도 씬 컴포넌트를 상속 받음. 반면에 트랜스폼 속성이 필요 없는 무브먼트 컴포넌트들은 액터 컴포넌트를 상속 받음
언리얼 엔진에서의 게임 제작이란, 이때 사용하는 것이 언리얼 엔진에서 제공하는 게임 플레이 프레임워크. 다양한 게임 장르와 멀티 플레이까지 지원할 수 있도록 설계된 언리얼 프레임워크 게임플레이 프레임워크의 핵심 3가지 요소는 아래와 같음. 게임 모드(Game M