직렬화, 역직렬화의 개념 / 유니티에 개념 적용 / 스크립트 직렬화
적 - 미사일 - 방어벽 간의 충돌 판정시적 - 미사일 충돌 판정은 되나적 - 방어벽 충돌 판정이 되지 않는 현상 발생미사일의 Rigidbody2D 타입은 Dynamic 이었고,적과 방어벽은 Static 이었다.Static은 충돌을 감지하지 않는다.따라서 움직이지 않는
유니티에서 컴포넌트로 활용하려면 Monobehaviour를 상속받아야 한다.그런데 나는 다른 클래스도 상속받게 하고 싶다.하지만 C부모 클래스는 Monobehaviour를 상속받는다.자식 클래스는 부모 클래스를 상속받는다.자식 클래스를 컴포넌트로 등록한다.자식 클래스에
Dynamic 모드는 오브젝트가 완전한 물리 시뮬레이션을 받는다는 것을 의미합니다. 즉, 중력과 충돌, 그리고 코드 또는 애니메이션에 의해 적용된 힘에 반응합니다. Dynamic 모드를 사용하는 Rigidbody는 다른 Rigidbody나 환경과 상호작용할 때 실제 세
열심히 오브젝트 풀링 구현하던 중...활성화 된 적만 찾아서 공격시켜주려고 오브젝트 풀에서 activeInHierachy 오브젝트를 찾고있었다.죽어도 안나왔다.이리저리 엄청나게 뒤져도 안나오고 GPT한테 물어봐도 계속 도돌이표...몇시간 고민하다 깨달음을 얻었다.애초에
초기엔 간단한 숫자 몇개 정도를 저장할 것이라 생각해PlayerPrefs 기능을 사용 중이었으나,저장해야할 데이터가 복잡해지면서 Dictionary등 PlayerPrefs에서 직접 지원하지 않는 형태의 자료 저장이 필요해졌다.(List로 변환하고 어쩌고 저쩌고... 하
디펜스류 게임을 제작 중이어서,다량의 투사체와, 다량의 적 유닛이 등장해야만 함충돌 처리 완료 후, 화면 밖으로 나간 경우, 사망한 유닛 등 필요없어진 오브젝트들은 오브젝트 풀에 넣어주고, 필요시 다시 꺼내쓰기로 하였다. (오브젝트 풀링)이를 통해 Instantiate
코루틴을 사용하여 캐릭터 등장하는 A코루틴을 생성하였다.그리고 이렇게 배치하였다.StartCoroutine(A());NextFunc();그러나 그 코루틴이 종료되기 전에 NextFunc() 가 실행되었다.이는 A코루틴은 비동기 방식으로,A코루틴의 작업 완료를 기다리지
화면에 존재하는 게임오브젝트 위에 체력바 같은 UI Slider를 띄워줘야했다.그러나 기존의 Overlay 방식으로는 움직이는 유닛에 그렇게 해주는 것이 쉽지 않았다.Canvas의 Render Mode를 World Space로 바꾼다.이러면 UI 요소들도 게임오브젝트처
로컬라이제이션 작업을 효율적으로 하기 위해 방법을 찾던 중,패키지로 지원하고 있다는 것을 알게되었다.패키지 사용 위해 2021.3 버전으로 마이그레이션도 단행스프레드 시트에서 아래와 같은 column을 만들고 데이터를 입력하면 된다.그리고 Window - Asset M
1. Firebase 설치 https://firebase.google.com/?hl=ko 설치 과정은 구글에서 제공하는 안내를 따라하면 손쉽게 할 수 있다. 2. 데이터 베이스 설정 Firestone Databse와 Realtime Database가 있는데, 개