ㅇ이번엔 '객체지향의 사실과 오해' 라는 책을 읽고 정리를 해보려고 한다. 이번 스터디는 SKT Devocean Young 1기 활동을 같이 하는 @예은(https://yenyen31.tistory.com) 님과 함께 진행한다. \-스티븐 코비(Stephen
객체지향 패러다임은 인간이 인지할 수 있는 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는 것처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여 이루어져 있다는 믿음에서 시작한다.하지만 현실세계와 소프트웨어 세계 사이의 유사성은 여기까지이다.객
Chapter 3. 타입과 추상화 > 일단 컴퓨터를 조작하는 것이 추상화를 구축하고, 조작하고, 추론하는 것에 관한 모든 것이라는 것을 깨닫고 나면 훌륭한 컴퓨터 프로그램을 작성하기 위한 중요한 전제 조건은 추상화를 정확하게 다루는 능력이라는 것이 명확해
Chapter 4. 역할, 책임 협력 > 우리 모두를 합친 것보다 더 현명한 사람은 없다. -켄 블랜차드(Ken Blanchard)- 객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다. 훌
Chapter 5. 책임과 메시지 > ### 의도는 "메시징"이다. 훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈 내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려있다. -앨런 케이(Kay)- 훌륭한 객체지향의 세계는 명확하게 정의
Chapter 6. 객체 지도 > ### 유일하게 변하지 않는 것은 모든 것이 변한다는 사실뿐이다. -헤라클레이토스(Heraclitus of Ephesus)- 여행 중 다른 마을로 이동해야 하는데 길을 모른다고 가정해 보자. 이 경우 사람들은 다음의 두 가지 방법
코드와 모델을 밀접하게 연고나시키는 것은 코드에 의미를 부여하고 모델을 적절하게 한다. -에릭 에반스(Eric Evans)- 마틴 파울러는 객체지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점에 관해 설명한다. 파울러는 세 가지 관점을 각각 개념 관점, 명세 관점