hpbar을 구현중이였다.평소처럼 slider로 만들고 스크립트를 이용해 위치 갱신을 하였으나 문제는 자꾸 나무의 오른쪽에 hp바가 생성되었다.스크립트 문제인가 싶어서 찾아봣지만 역시나 내가 짠 코드에는 문제가 없었다WorldToScreenPoint함수를 이용해 움직이
보스와 플레이어가 밀려나지 않기 위해 layer collision matrix에서 서로를 체크했더니 몸통박치기류의 공격이 당연히 안먹혔다. 충돌처리가 안되어서 고민하던 중, 보스의 자식으로 빈 오브젝트를 생성, collider만 붙이고 layer을 default로 설
플레이어의 공격을 구현하는 중이였다. 빈 오브젝트 하나 선언 후, ontriggerenter2d함수를 통해 compareTag("Boss")이런식으로 체크해서 적과 닿았는지 체크하는 방식으로 처리했다. 공격 버튼을 누를 때마다 해당 오브젝트를 setactive함
spell effect를 스프라이트를 가져와 사용하던 중이였다.빛이 좌우로 점점 커지는 이펙트인데, 프리펩으로 만들어주고 사용중이였다.문제는 이펙트에 비해 콜라이더가 너무 작았다.이펙트의 scale을 5배 키워서 사용하는데 콜라이더가 커지질 않았다.이유를 계속 찾아봤는
플레이어의 점프 구현을 rigidbody2d.velocity의 y값을 이용해 처리중이였다.tilemap collider과 using composite collider을 통해 지형을 제어중이다.위 코드는 velocity.y와 비교해 공중에 떠있다면 더 빨리 떨어지게 하기
line renderer에서 공격 범위 보여주는 부분을 표시하려고 선을 그렸는 데,선이 중간부분만 표시가 되고 앞과 뒤가 안보였다.이상해서 계속 변경해보고 뒤져봤으나 모르겠어서 한참을 고민했다. 그냥 line renderer의 material문제였다. texture을