소개
2D 플랫포머는 팬 게임, ROM 해킹, 메이커 게임을 포함해 가장 많은 예시가 있는 장르입니다.
플레이하기 좋은 게임을 만들기 위해 플랫포머 디자인을 이해하는 것이 중요합니다.
많은 사람들이 좋은 2D 플랫포머 디자인의 난이도와 복잡성을 과소평가합니다.
플랫포밍은 다른 장르(액션, 어드벤처, 호러, 퍼즐)와 결합될 수 있습니다.
이 비디오는 2D 플랫포머 디자인의 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 다룰 것입니다.
플랫포머 디자인에서 배울 수 있는 것
플랫포밍은 반사 신경을 기반으로 하며 전적으로 플레이어가 조작합니다.
기본적인 이동이 좋게 느껴지지 않으면 전체 게임이 실패합니다.
게임 감각을 이해하기 위해서는 영상을 보는 것만으로는 부족하고 직접 플레이해야 합니다.
"감각"을 이해하는 것은 학교에서 배우는 것이 아니라 경험에서 나옵니다.
레벨 디자인은 플랫포머 연구에서 배우는 또 다른 중요한 측면입니다.
Super Mario World
플레이어 입력과 캐릭터 동작이 거의 1:1로 대응되는 매우 반응성 좋은 조작.
단순히 난이도를 선형적으로 증가시키지 않는 훌륭한 레벨 디자인.
새로운 요소(움직이는 블록, 적, 위험요소)를 점진적으로 도입.
레벨 내 다양한 경로와 비밀.
다양한 플레이 방식을 제공하는 파워업.
수많은 다른 게임과 수정본에 영감을 주었습니다.
Sonic 시리즈
고속에서 반응하기 어려운 카메라 문제.
레벨 디자인과 캐릭터 능력 사이의 불일치.
일관성 없게 느껴질 수 있는 물리 시스템.
게임의 전제와 모순되게 빠른 속도로 진행하는 플레이어를 처벌하는 경우가 많은 레벨.
Super Meat Boy와 N++
물리 기반 움직임에 초점.
짧고 집중된 레벨 디자인으로 좌절감 감소.
캐릭터 업그레이드가 아닌 환경적 위험으로 도전 제공.
빠른 재시도가 가능한 단일 화면 또는 매우 짧은 레벨.
두 게임 모두 레벨 에디터와 강력한 모딩 커뮤니티를 가지고 있음.
Rocky and Bullwinkle
좋지 않은 조작과 "느낌".
불명확한 점프 거리로 인한 좌절스러운 레벨 디자인.
제한된 목숨과 계속하기로 인한 가혹한 난이도.
나쁜 디자인의 NES/SNES 시대 라이선스 게임들을 대표.
Pizza Tower
뛰어난 움직임 기술과 조작.
다양한 레벨 디자인으로 신선함 유지.
도전적이지만 공정한 난이도 곡선.
더 나은 카메라 워크로 Sonic 스타일의 스피드 플랫포밍 개선.
게임플레이에 변화를 주는 기억에 남는 보스 전투.
Dustforce
진행을 위해 과도한 완벽함 요구.
메인 진행에 캐주얼과 하드코어 플레이를 결합하여 많은 플레이어 소외.
전문가 플레이어를 위해 설계된 복잡한 움직임 기술.
빠른 수직 이동에서의 카메라 문제.
Lunarch
퍼즐 요소가 있는 어드벤처 스타일 플랫포밍.
스마트한 삶의 질 기능으로 고전적 공식 개선.
더 방법론적이고 반사신경에 덜 의존하는 게임플레이.
조작을 더 직관적으로 만들어 장르의 오래된 게임들을 개선.
Mystic Melee와 Celeste
Mystic Melee는 공중 제어 부족으로 비판받음.
Celeste는 정교한 조작과 플레이어에게 완전한 제어권을 주는 것으로 칭찬받음.
Celeste는 예측 가능한 움직임을 위해 일관된 물리학 사용.
Celeste는 판단 없이 광범위한 접근성 옵션 제공.
Kaze and the Wild Masks
충분한 다양성 없이 "그저 괜찮은" 게임을 만드는 위험성.
단순히 새로운 레벨을 넘어선 게임플레이 진행의 필요성.
각 레벨을 유니크하고 기억에 남게 만드는 것의 중요성.
레벨 디자인에서 양보다 질을 우선시해야 한다는 경고.
Shovel Knight와 Tiny Thor
Shovel Knight는 고전에서 영감을 받되 고유한 요소 추가.
Tiny Thor는 게임플레이를 신선하게 유지하기 위해 새로운 메커닉을 점진적으로 도입.
두 게임 모두 게임플레이를 계속 발전시켜 플레이어의 참여를 유지.
새로운 아이디어로 견고한 기반을 구축하는 방법을 보여줌.
이 비디오는 성공적인 2D 플랫포머를 만드는 데 있어 정교한 조작, 매력적인 레벨 디자인, 적절한 난이도 곡선, 지속적인 게임플레이 혁신의 중요성을 강조합니다.