2020~2025년 Steam 인디 게임 장르별 매출 분석

LJM·2025년 4월 29일
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게임기획

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2020–2025 인디게임 장르별 매출 분석 (Steam 및 콘솔 기준)
분석 개요
2020년부터 2025년까지 글로벌 기준으로 Steam과 주요 콘솔 플랫폼에 출시된 인디게임들의 장르별 수익 데이터를 조사했습니다. 특히 장르를 가능한 한 세분화하여(예: 호러 장르를 1인칭/3인칭 시점이나 액션/퍼즐 요소 여부 등으로 구분) 각 장르별 평균 매출과 중간값 매출을 산출하였습니다. 중간값은 장르 내 대부분 게임의 실적 수준을 보여주기 때문에, 소규모 인디 개발팀이 안정적으로 높은 매출을 기대할 수 있는 장르를 파악하는 데 유용한 지표입니다​
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. (참고로 인디게임 전체의 글로벌 중간값 매출은 약 $4,000 내외로, 절반 이상의 인디게임이 이 금액조차 벌지 못하는 것으로 알려져 있습니다​
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.) 데이터 출처는 Steam의 공개 통계(장르/태그별 판매량 및 매출 데이터)와 게임 시장조사 보고서입니다. Steam의 경우 수만 개에 이르는 게임 데이터를 기반으로 장르별 평균(lifetime 평균) 및 중간값(lifetime 기준) 매출을 추정한 자료를 활용했습니다. 콘솔 플랫폼의 경우 장르별 경향은 Steam과 유사하다고 보고, 별도 시장 리포트의 내용을 참고했습니다​
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. 모든 매출 금액은 달러(USD) 기준이며, 평균 매출은 상위 소수 히트작의 영향으로 중간값보다 훨씬 큰 값이 될 수 있다는 점을 감안해야 합니다​
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. 아래 표는 장르별 평균 및 중간값 매출을 중간값 기준 내림차순으로 정리한 것입니다.
장르별 평균 매출 vs. 중간값 매출 (2020–2025, 글로벌 인디게임)
장르 (세부 장르) 평균 매출 중간값 매출
4X 전략 게임 $2,000,000 $14,000​
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로그라이크 덱빌딩 $430,000 $7,500​
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농장/생활 시뮬레이션 $390,000 $6,500​
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도시 건설 시뮬 $1,100,000 $4,600​
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대전략 (Grand Strategy) $1,800,000 $4,300​
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메트로배니아 $600,000 $3,100​
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스토리 중심 게임 $1,100,000 $2,700​
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비주얼 노벨 $130,000 $2,100​
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턴제 전략 $540,000 $1,700​
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심리 호러 $520,000 $1,600​
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로그라이트 $330,000 $1,600​
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시뮬레이션 (광범위) $600,000 $1,500​
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RPG 역할수행게임 $880,000 $1,400​
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어드벤처 $690,000 $1,100​
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스포츠 $480,000 $1,100​
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서바이벌 호러 $990,000 $1,100​
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퍼즐 $170,000 $690​
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액션 $810,000 $610​
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레이싱 $720,000 $570​
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캐주얼 $110,000 $460​
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2D 플랫포머 $57,000 $230​
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※해설: 중간값 기준으로 내림차순 정렬. (예: 4X 전략 게임의 중간값 매출이 가장 높으며, 2D 플랫포머 게임이 가장 낮음)
분석 결과 및 시사점
위 표에서 중간값 매출이 높은 장르는 소수의 예외적인 성공작에 의존하지 않고도 비교적 안정적인 수익을 기대할 수 있는 분야임을 의미합니다. 중간값이 높다는 것은 그 장르의 대다수 게임들이 평균 이상의 성과를 거두는 경향이 있다는 뜻입니다. 반대로 중간값이 극히 낮은 장르는 일부 상위권 히트작을 제외하면 대부분이 저조한 매출에 그치는 분야라는 의미입니다.
최상위권 장르: 전략 시뮬레이션 장르의 일부 세부 분야는 특히 중간값 매출이 높게 나타났습니다. 예를 들어 4X 전략게임의 중간 매출은 약 $14,000로 모든 장르 중 가장 높았습니다​
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. 그랜드 전략(대전략) 게임이나 도시 건설 시뮬레이션, 덱 빌딩 요소가 가미된 로그라이크 등도 중간값이 수천 달러 이상으로 높게 나와, 전략성과 복잡한 관리 요소가 있는 게임들이 상대적으로 꾸준한 수익을 올리는 경향을 보였습니다​
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. 이러한 장르들은 경쟁 작품 수가 적어 시장 포화도가 낮고(예: 4X 장르는 Steam에 등록된 관련 인디게임이 매우 적음) 코어 유저층의 지불 의사가 높기 때문으로 분석됩니다. 다만 해당 장르들은 개발 난이도가 높고 개발 기간이 길어질 수 있다는 점도 고려해야 합니다.
상위권 장르: 시뮬레이션, RPG 및 전략 장르 전반이 인디게임 매출 상위를 차지했습니다​
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. 시뮬레이션과 RPG 장르는 평균 매출도 각각 약 $60만~$88만으로 높고, 중간값도 약 $1,500~$1,400 수준으로 비교적 높았습니다​
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. 이는 이 장르들에서 꾸준히 팔리는 게임들이 많다는 뜻입니다. 예를 들어 농장 경영/생활 시뮬류 게임은 인디 분야에서 인기가 지속되며 중간값 ~$6.5k를 기록했습니다​
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. 스토리 중심(내러티브) 게임도 중간값이 $2.7k로 높아, 탄탄한 스토리를 갖춘 싱글플레이 게임들이 비교적 안정적인 성과를 내는 것으로 나타났습니다​
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. 한편 어드벤처, 액션, 스포츠, 레이싱 장르는 중간값이 $500$1,100 수준으로 상위권보다는 낮았는데​
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, 이들은 경쟁 작품이 많거나 제작 난이도에 비해 플레이어 수요가 제한적인 경우가 많아 아이디어나 완성도 면에서 두드러지지 않으면 성공이 어렵기 때문으로 보입니다.
호러 장르 세분화: 인디 호러 게임의 경우 세부 테마에 따라 성과 차이가 있었습니다. 심리 호러처럼 스토리텔링과 퍼즐 요소 위주의 게임은 중간값이 약 $1,600으로 나타나​
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, 긴장감 있는 연출과 몰입감을 무기로 비교적 꾸준한 판매를 보였습니다. 반면 생존 액션 중심의 호러(서바이벌 호러)는 중간값이 약 $1,100으로 조금 낮았는데​
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, 이는 액션 위주의 호러가 경쟁작이 많고 일부 인기 시리즈를 제외하면 두드러지기 어려운 면이 있기 때문으로 해석됩니다. 즉, 동일한 호러 장르라도 1인칭 심리 공포처럼 퍼즐/탐험 요소가 있는 유형이 상대적으로 안정적인 매출을 올릴 가능성이 높았습니다.
하위권 장르: 캐주얼 게임은 인디게임 장르 중 가장 부진한 수익률을 보였습니다. 캐주얼 장르의 중간값 매출은 약 $460에 불과하여​
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, 절반 이상의 게임이 그 정도의 적은 매출밖에 올리지 못했다는 뜻입니다. 2D 플랫포머(횡스크롤 플랫폼 점프 게임) 역시 중간값이 $230 수준으로 특히 낮았는데​
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, 플랫포머는 가장 포화된 인디 장르 중 하나여서 수많은 유사 게임들 사이에서 돋보이지 못하면 거의 수익을 내지 못하는 현실을 반영합니다. 실제 통계에서도 2D 플랫폼 게임들의 중간값 매출이 몇백 달러에 불과하다는 점이 확인됩니다​
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. 이처럼 캐주얼, 퍼즐(중간값 ~$690​
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), 플랫포머 등 개발 진입장벽은 낮지만 경쟁이 치열한 장르들은 상당수 게임이 저조한 판매량에 머무르므로, 소규모 팀 입장에서는 위험도가 높다고 볼 수 있습니다​
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. 단, 이들 장르에서도 가끔 큰 히트작이 나오지만 (예: 언더테일 같은 인디 RPG나 셀레스테 같은 플랫포머의 성공) 이는 어디까지나 예외적인 사례이며, 평균 매출은 소수 히트작 덕분에 높게 나타나도 중간값이 낮으면 대부분 개발자에게는 현실적인 기대 수익이 낮다는 점을 유념해야 합니다​
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.
결론 및 권고
요약하면, RPG, 시뮬레이션, 전략 계통의 게임이 인디 개발팀에게 가장 안정적으로 높은 매출을 기대할 수 있는 장르로 분석되었습니다​
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. 특히 전략 시뮬레이션의 세부 장르(예: 4X, 대전략, 경영 시뮬 등)는 경쟁작이 비교적 적음에도 게이머 수요는 꾸준하여 중간 수준의 성공이라도 절대적인 매출액이 높은 편입니다. 반면 캐주얼, 퍼즐, 플랫폼 장르는 시장 포화로 평균적인 성과가 매우 낮아 위험합니다. 호러 장르를 선택한다면 액션보다는 심리/퍼즐 요소가 있는 쪽이 더 나은 성과를 기대할 수 있습니다. 물론 장르 선택이 성공을 보장하는 것은 아니며, 게임의 완성도와 독창성, 마케팅 등이 큰 영향을 미칩니다. 다만 위의 데이터 기반 지표는 소규모 팀이 어떤 장르에서 성공 확률이 نسب적으로 높은지 판단하는데 도움을 줄 것입니다​
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. 요컨대, 중간값 매출이 높은 장르는 개발 리스크가 다소 낮은 분야로 볼 수 있으므로, 인디 팀이라면 시장 트렌드와 경쟁 구도를 고려하여 유망 장르를 신중히 선정하는 것이 바람직합니다. 주요 참고 출처: VG Insights 인디게임 수익 인포그래픽​
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, Games-Stats.com의 Steam 태그 통계​
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, Kevuru Games 보고서 (VG Insights 데이터 인용)​
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등. 각 장르별 구체적 수치는 해당 출처의 2025년 기준 추정치를 인용했습니다.

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