[3학년 2학기 펄어비스 X 경희 소융 인재양성 프로그램 프로젝트] 고퀄리티 리플레이 녹화기술

윤태웅·2023년 2월 15일
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프로젝트

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개요

본 프로젝트는 2022년 9월~2023년 1월 진행된 펄어비스 X 경희 소융 인재양성 프로그램 3차에 참가해서 진행했던 프로젝트다.

진행

첫번째 미팅시간에는 오프라인으로 참가인원이 모두 모여 주제선정 발표를 진행하였고 주제 확정후에는 2주마다 교수님과 온라인 미팅을 진행하면서 프로젝트의 방향성을 보완하고 피드백을 받는 형식으로 진행되었다.

프로젝트 소개


본 프로그램의 목표는 논문기술을 바탕으로 기존에 게임에 없었던 새로운 기술을 개발하기였다.
나는 평소 생각만 하고 있었던 주제인 리플레이의 고퀄리티 녹화를 주제로 잡았다. 이런 기술이 적용된 게임은 본적이 없기도 했고 개발된다면 게임방송, 게임 컷씬 등등 응용될수 있는 분야가 많아서 유효한 주제라고 생각했다.

타겟 논문


타겟논문은 NVidia의 ReSTIR GI논문으로 선택했다. 고퀄리티 렌더링을 진행할 때 ReSTIR GI를 적용한다면, 성능상으로도 퀄리티상으로도 큰 이점이 있다고 생각했기 때문이다.

프로젝트 결과

깃허브 링크
유튜브 링크

소감

일단 무려 4달이라는 장기간동안 팀원없이 혼자서 포기하지 않고 프로젝트를 잘 끝마쳤다는게 뿌듯하다. 2주마다 교수님께 발표할 자료 만든다고 머리를 쥐어 짜내던게 기억에 많이 남는다.

그리고 프로젝트를 진행하기 전에 생각했던 기능들을 모두 개발 완료해서 결과물을 냈다는 것도 좋은 성과라고 생각한다. 내 생각이지만, 조금만 더 다듬으면 실제 게임에도 충분히 적용가능한 기술이라 생각한다.

언리얼에 있는 특이한 기능들을 사용해본 것도 좋은 경험이 되었다.
언리얼 에디터 빌드, NvRTX라는 NVidia연구진들의 언리얼엔진 코드 빌드, 언리얼 Replay System, 언리얼 화면녹화 System등등 많은 언리얼 기술들을 이용했다. 그리고 이 과정들에서 발생하는 수많은 버그들을 해결하는 과정도 꽤 재미있었다.

아쉬운 점들도 기억에 많이 남는다. 일단, 논문기술을 파고드는 것이 아니라 그저 이용만 하는 방향의 프로젝트가 되어버린게 가장 아쉽다. 교수님께서도 피드백해주시면서 태웅 학생이 구현하고자 하는게 기술적으로 힘들다는 것을 보여주는 요소가 있으면 좋겠다라는 말을 많이 해주셨는데, 이 문제는 결국 해결하지 못했다. 다음에 프로젝트를 진행할때는 프로젝트 과정이 얼마나 난이도가 있는지도 신경쓰면서 주제를 잡아야겠다는 생각이 들었다.

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