Behavior Tree
와 세트.
AI 관련해서 필요한 정보들을 기록해두는 곳.
Animation에 필요한 것들을 Animation Blueprint
에서 전담해서 사용했던 것과 비슷한 개념?
블랙보드에 키값을 추가하면,
Behavior Tree에서도 사용할 수 있게 자동으로 추가됨.
root 에는 하나의 자식노드만 연결 가능.
오른쪽 위에 써있는 숫자가 실행하는 순서. 항상 왼쪽부터 실행.
자식들을 하나라도 성공할 때까지 순차적으로 실행함. (if-else 와 비슷)
순차적으로 실행하되, 하나의 자식이라도 실패하면 정지. (while과 비슷?)
실행될 자식 노드들. 기본적으로 여러개가 존재함.
New Task 로 직접 생성도 가능.
기본 구조. 성공 여부를 반드시 반환해줘야 함!
Blackboard Key Selector
변수를 선언하고, 꼭 눈알을 켜준다.
그럼 저렇게 BlackBoard 에 선언된 변수로 받을수 있게 된다.
저장은 Set Blackboard Value as ~
로 해주면 됨.
주기적으로 해야 하는 작업. ex) 주변에 타겟을 찾는 일
Task 와 동일한 방식으로 생성 가능.
노드에 추가해서 사용함.
추가적인 조건을 설정해주는 것.
👉 Target Enemy
가 Set
되지 않았으면 (Is Not Set) 계속 실행
마찬가지로 커스텀 Decorator
도 생성 가능.
Target
을 못찾았으면 오른쪽 Sequence
를 반복하며 랜덤 위치로 이동.
찾았고, Range
이내이면 대기. 그게 아니면 Target
을 향해 계속 이동.