좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

jeongwon yun·2023년 4월 1일
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SOLID

클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

  • SRP: 단일 책임 원칙(single responsibility principle)
  • OPC: 개방-폐쇄 원칙(open/closed principle)
  • LSP: 리스코프 치환 원칙
  • ISP: 인터페이스 분리 원칙
  • DIP: 의존관계 역전 원칙

SRP 단일 책임 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
  • 중요한 기준은 변경이다.
  • 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
  • ex. UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

OCP 개방-폐쇄 원칙

  • 스프트웨어 요소는 확장에는 열여있으나 변경에는 닫혀있어야 한다.
// 기존 코드
MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();

// 변경 코드
MemberRepository m = new JdbcMemberRepository();
  • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
  • 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.
  • 객체를 생성하고 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.

이는 스프링 컨테이너가 해결해준다.
DI 컨테이너, IOC 컨테이너

LSP 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램 객체는 프로그램 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
  • ex. 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함

ISP 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
  • 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
  • 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

DIP 의존관계 역전 원칙

  • 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.
  • 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
  • 역할에 의존하게 해야한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다! 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.

정리

  • 객체 지향의 핵심은 다형성
  • 다형상 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
  • 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
  • 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.

뭔가 더 필요하다.

다시 스프링으로

  • 스프링은 다음 기술로 다형성 + OPC, DIP를 가능하게 지원
    - DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
    • DI 컨테이너 제공
  • 클라이언트 코드 변경 없이 기능 확장
  • 쉽게 부품을 교체하듯이 개발

스프링이 없던 시절로

옛날 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해보니, 너무 할일이 많았다.
배보다 배꼽이 크다.
그래서 프레임워크로 만들었다.

순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 된다. (더 정확히는 DI 컨테이너)

DI 개념은 말로 설명해도 이해가 잘 안된다. 코드로 짜봐야 필요성을 알게 된다!

그러면 이제 스프링이 왜? 만들어졌는지 코드를 보자.

정리

  • 모든 설계에 역할구현을 분리하자.
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자.

실무 고민

  • 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
  • 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.

references
https://www.inflearn.com/course/%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A7%81-%ED%95%B5%EC%8B%AC-%EC%9B%90%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%EB%B3%B8%ED%8E%B8/dashboard

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