인터넷이 보급되기 전에 게임들은 네트워크를 사용하지 않았습니다. 전화선이 연결된 모뎀을 통해 통신을 하였었는데 속도가 2~5Kbps 수준이었기 때문이죠(현재 100Mbps ~ 1Gbps). 사용한다고 하더라도 전화선을 통해 상대방 컴퓨터와 일대일로 플레이하는 방식이었습니다.
인터넷이 보급되기 시작하면서 세 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 플레이하는 패키지 게임이 등장하기 시작했습니다. 플레이어들의 게임 플레이 상태를 저장하는 곳이 필요했고, 이를 위해 플레이어 중 한 명의 컴퓨터가 게임 플레이 상태를 합쳐서 유지하는 역할을 했습니다. 그 곳을 서버라고 불렀죠.
이 시기의 게임 서버가 하는 역할은 2~3명의 플레이어 혹은 많아야 10여명이 참여하는 게임 플레이 상태, 즉 세션 처리를 담당하는 것이었습니다. 게임을 시작할 때, 컴퓨터 중 하나가 서버가 되어 세션을 열고, 게임이 끝나면 세션이 사라지는 방식이었습니다.
일부 게임에서는 렌더링과 사용자 입력 처리를 전혀 받지 않고, 순전히 클라이언트의 연결을 받는 세션 처리만 하는 프로그램이 따로 들어있기도 했습니다. 이를 데디케이티드 서버라고 불렀습니다. 일부 플레이어는 자신의 컴퓨터에 데디케이티드 서버를 켜 놓음으로써 다른 플레이어들에게 공익을 제공했던 셈이죠.
책의 저자가 기억하는 가장 오래된 온라인 게임은 전화선 모뎀을 통해 텍스트만으로 플레이되는 MUD(Multi User Dungeon) 게임이라고 합니다. 여러 플레이어가 동시에 던전에 들어가서 모험하는 게임입니다. 그래픽 화면을 보여주는 클라이언트 프로그램 없이 텍스트 입출력만 받을 수 있는 콘솔(터미널)을 이용해서 플레이할 수 있습니다.
네트워크 어디간에 이러한 텍스트 입출력을 담당하는 서버 프로그램이 실행되어 있으면, 여러 플레이어가 그 서버에 접속해서 텍스트로만 플레이했습니다. MUD 게임 서버는 플레이어가 자유롭게 가져다 실행하는 것도 가능했지만, 일부 MUD 게임은 대중에게 공개되지 않고 게임 사업자만 독점적으로 게임 서버를 실행해 놓기도 하였습니다. 현대 온라인 게임들이 이러한 형태입니다.
앞으로는 온라인 게임의 데디케이티드 서버에 대한 내용들을 포스팅할 예정입니다.