[유데미x스나이퍼팩토리] 10주 완성 프로젝트 캠프 4일차 - 유데미 UX 강의 공부

계정봇·2023년 6월 8일
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스나이퍼팩토리

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UX

사용자 경험에서 설계든 뭐든 가장 중요한 것은 제품을 사용하는 사람을 이해하는 것.

사용자 경험이 중요한 이유

  1. 수익 증가
    1. 사람들이 원하는 제품을 찾을 수 있기 때문.
    2. 매출의 장애물을 제거할 수 있기 떄문
    3. 시스템이 직관적일수록 사용자들이 원하는 물건을 찾기 쉬워진다.
    4. 사용자들이 편리한 사이트에 추가 비용을 쉽게 지불한다.
  2. 비용 절감
    1. 사용자들이 원하는 기능만 개발하기 때문.
    2. 초기에 사용성 문제를 감지하여 고칠 수 있음. (늦으면 늦어질수록 비용이 증가함)
    3. 요구사항을 이해하지 못했을 때 발생하는 문제도 예방함.
    4. 문서화의 필요성을 최소화 하거나없앨 수 있음.

사용성은 제품의 특징이 아니다.

따라서 여러 사용자들의 환경과 특수성을 고려해서 설계 해야한다.

일반적으로 정보가 없으면 설계하는 사람들의 경험에 따라 설계가 되지만 실제 시장에서는 그런것은 상관 없고 실패할 가능성이 크다.

따라서 사용자와 사용자의목적 그리고 사용자의 환경 세가지를 모두 이해해야 한다.

사용성의 여섯가지 규칙

  1. 설계가 사용자와 과업, 환경에 관한 명쾌한 이해에서 비록된다.
  2. 사용자가 설계와 개발에 걸쳐 참여해야 한다.
  3. 설계를 주도하고 개선하는 건 사용자 중심 평가다.
    1. 설계가 다 끝나고 사용자에게 최종 승인만 받는것은 좋지 않다.
  4. 반복적 설계
    1. 사용자의 요구를 만족할 때까지 설계와 테스트를 반복하라.
  5. 전체적인 사용자의 경험
    1. 사용자 경험에 영향을 주는 독창적인 경험, 사용자 지원 등을 고려해야 한다.
  6. 다양한 기술과 관점을 가진 설계팀이 있어야 한다.

사용 맥락

  • 직접 사용자가 있는 곳으로 방문해서 맥락을 잘 따져봐야 한다.
    • 어떤 장소나 여러가지 상황에서 발생한 문제에 대해 살펴봐야 한다.
    • 그렇지 않을 경우 사용자들이 문제를 겪게 되고 다른 방향으로 사용하려고 시도하게 된다.
  • 사용자가 되어 매일 직접 하지 않으면 맥락을 이해하지 못하게 된다.
    • 기본적으로 설계하는 사람은 제품에 대해 너무 잘 안다.
    • 애정이 많아서 30초만에 떠나는 사람을 이해하지 못한다.
    • 사용하는 사람의 나이에 대해 이해하지 못한다.
    • 최종 사용자에 비해 컴퓨터나 웹 사용 기술이 훨씬 뛰어나서 사용자가 어렵게 느낄 수 있다.

사용자의 니즈를 파악하는 방법

  • 사람들에게 원하는게 물어보는 것의 문제점
    • 뻔한 방법으로 니즈를 물어보는 것은 좋은 방법이 아니다.
    • 사람들의 의견을 끌어온다. 자세하게 설명하기 쉬운 것들을 끌어온다. 하지만 이는 중요하지 않을수도 있다. 사람들의 의견을 끌어온다고 해도 그것이 옳다는 보장이 없기 때문이다.
    • 설문조사
      • 시작하기도 전에 질문에 대해 알아야 한다.
      • 현장에 직접 가서 많은 사람들에게 질문을 할 수 있지만 제대로 된 질문을 모르면 많은 사람들을 설문조사해도 도움이 되지 않는다.
  • 사람들에게 직접 물어보지 말고 관찰하는 것이 제일 좋다.
    • 지금 문제를 어떻게 해결하는지 보기
    • 사람들에게 프로토 타입을 주고 어디서 문제가 나타나는지 확인하기.

사용자들은 당신의 물건에 관심이 없으며 자신의 도구를 사용해 목표를 이루는 것에만 초점을 가지고 있다. 당신의 물건을 마스터 할 생각이 없기 때문에 쉽게 목적을 이룰 수 있도록 해야한다.

맥락적 질의에 대해 네가지 요소

  1. 맥락
    1. 실제 사용자들이 있는 환경으로 직접 찾아간다.
    2. 맥락적 질의는 직접 사용자가 있는 환경에서 사용자들에게 물어봐야 한다.
  2. 동반자 관계
    1. 상대방은 당신을 전문가라고 생각하며 이것저것 오히려 물어보려고 한다. 이런 사고 방식을 바꿀 수 있도록 사용자를 전문가라고 생각하도록 만든다. 어떻게 처리하는지 확인 하고 실질적으로 처리하는걸 확인한다.
  3. 해석
    1. 관찰할때 그 자리에서 결론을 내리기보단 여러가지를 고려하고 해석을 잘 해야한다.
    2. 관찰하면서 결론을 내린것보다 실제로 사용자가 느낀것은 다를 수 있다.
  4. 집중
    1. 관찰할 수 있는게 너무 많아서 관찰 범위를 좁히려면 관점을 분명히 해야한다.

페르소나

세상에 평균은 거의 존재하지 않는다.

그러니 특정 사용자를 위해 만드는 것은 나쁘지 않다. 특정 사용자의 특정 목적을 위해 접근 해보자.

페로소나는 누가 제품의 타깃 사용자인지 명확하게 정의한다.

페르소나는 평균적인게 아니며 실제 고객도 아니다. 그냥 형상화 된 고객이다.

페르소나는 다음과 같이 구성 된다.

  1. 위상 지성 (핵심 고객인지 순위를 지정 ex: 주 페르소나, 부 페르소나)
    • 모든 사람을 만족 시킬 순 없기 때문에 처음에는 주 페르소나만이라도 만족할 수 있도록 한다.
  2. 사진
  3. 이름
  4. 인용문 (사용자가 어떤 사람인지 알 수 있도록 사용자가 할법한 말을 넣을것)
  5. 사용자를 설명하는 짧은 글
  6. 핵심 목표 (역시 사용자가 할법한 목표를 동사로 설정하기)

모든 사람이나 평균적인 사람보다 특정 사람을 타겟으로 삼을 때 훨신 좋다.

페르소나의 장점

  1. 법칙정립적 접근은 객관적인 현상을 설명하는 법칙이나 원리를 끌어낸다.
  2. 개별기술적 접근은 맥락과 주관적인 현상의 영향을 이해하기 위해 특정 상황을 명시한다.

페르소나를 개발할때 피해야하는 점

  1. 페르소나들 사이의 차이가 중요한 차이점을 반영하는지 확인 해야함.
    1. 시용자들의 목표와 동기 (ex: 나이 성별과 같은 인구 통계)
  2. 너무 많이 만드는것
    1. 개수가 적어야 디자인을 결정해야할때 쉬워진다.
  3. 반드시 조사에 기반한것이어야 한다.
    1. 조사를 하지 않았다면 의미가 없음.

대부분은 20명 정도 인터뷰 하고 페르소나를 2~4명 정도 만들면 좋다.

평균적으로 9~13일 정도의 시간이 걸린다.

강의 회고

어떻게 보면 알고 있는 내용들도 있었고 새롭게 알게 된 내용도 존재했다.
이런 내용을 토대로 추후에 프로젝트를 하게 되면 사용해봐야겠다는 생각이 들었다.


본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 10주 완성 프로젝트캠프 학습 일지 후기로 작성 되었습니다

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난 코드를 작성할땐 언제나 최선을 다한다. 그게 비록 console.log 일지라도 말이야.

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