객체지향의 사실과 오해 | 04. 역할, 책임, 협력

yeonk·2022년 12월 15일
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OOP

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참고사항: 조영호님의 객체지향의 사실과 오해를 읽고 정리한 글입니다.










우리 모두를 합친 것 보다 더 현명한 사람은 없다.
- 켄 블랜차드










협력과 책임


크레이그 라만은 "객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것" 이라고 말한다.

협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.

객체지향에서는 어떤 객체가 요청에 대해 응답 가능하거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.

어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 의미한다.










책임의 분류

책임: 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합.
책임은 '객체가 무엇을 알고있는가'와'무엇을 할 수 있는가'로 구성.

크레이그 라만은 객체의 책임을 '하는 것'과 '아는 것'의 두가지 범주로 분류

  • 하는 것(doing)

    • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것

    • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것

    • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것

  • 아는 것(knowing)

    • 개인적인 정보에 관해 아는 것

    • 관련된 객체에 관해 아는 것

    • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것





책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것)와 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스(하는 것)의 목록 → 책임은 객체의 공용 인터페이스(public interface)를 구성










책임과 메시지

  • 책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적

  • 객체지향 설게는 협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작










역할


역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식
역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)을 뒷받침 하는 핵심 개념

  • 역할(role)을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상화 가능하다.

    • 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있음

    • 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아짐

  • 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지(≒ 책임)를 이해할 수 있는 객체로 한정

  • 동일한 역할을 수행하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 수 있기 때문에 동일한 책임을 수행할 수 있다는 것은 매우 중요한 개념










대체 가능성

  • 역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자

  • 객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환 가능해야 함

  • 역할이 협력을 추상적으로 만들 수 있는 이유는 역할 자체가 객체의 추상화이기 때문

  • 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미










객체의 모양을 결정하는 협력


협력을 따라 흐르는 객체의 책임

  • 결정된 요청과 응답의 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행될 책임이 된다.

  • 객체에게 책임을 할당하고 나면 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다.

  • 행동을 결정한 후에 그 행동을 수행하는 데 필요한 데이터를 고민해야 한다.

  • 필요한 데이터와 행동이 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 한다.










객체지향 설계 기법


애플리케이션을 설계하는 유용한 3가지 기법: 책임-주도 설계, 디자인 패턴, 테스트-주도 개발

  • 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)

    • 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계하는 것
  • 디자인 패턴(Design Pattern)

    • 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음
  • 테스트-주도 개발(Test-Driven Development)

    • 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식

    • 테스트-주도 개발의 핵심은 테스트 작성이 아니라 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 적합한지를 피드백 받는 것










책임-주도 설계

책임-주도 설계는 객체의 책임을 중심으로 시스템을 구축하는 설계 방법으로 객체의 책임과 상호작용에 집중한다.

  • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악

  • 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할

  • 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당

  • 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾음

  • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 함










디자인 패턴

  • 디자인 패턴은 설계의 결과를 표현

  • 일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의

  • 패턴

    • 모범이 되는 설계(example design)

    • 이전의 훌륭한 결과물을 모방 및 수정을 거쳐 원하는 결과물을 만들어 내는 것

    • 특정한 상황에서 설계를 돕기 위해 모방하고 수정할 수 있는 과거의 설계 경험










테스트-주도 개발

테스트-주도 개발은 실패하는 테스트를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후, 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 흐름을 가지며, 이를 통해 작동하는 깔끔한 코드(clean code that works)를 얻을 수 있다.

  • 테스트를 작성하는 것이 아니라 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것

  • 책임-주도 설계를 통해 도달해야 하는 목적지를 테스트라는 안전장치를 통해 빠르고 견고한 방법으로 도달할 수 있도록 해주는 설계 프랙티스

  • 테스트-주도 개발은 다양한 설계 경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기 어려울 수 있음 (테스트-주도 개발은 객체지향에 대한 깊이 있는 지식을 요구)










참고 자료


조영호, 『객체지향의 사실과 오해』, 위키북스

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