애자일 방법론, XP

sunny·2022년 12월 7일
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개발방법론

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애자일 방법론

스크럼 scrum
적응형 소프트웨어 개발방법론 ASD
기능 주도 개발방법론 FDD
동적 시스템 개발방법론 DSDM
크리스탈 패밀리
익스트림 프로그래밍 XP
린 소프트웨어 개발방법론 Lean
애자일 UP AUP

XP의 기본원리

Planning Game
개발계획 수립
고객과 다양한 스토리카드를 통한 개발계획 작성

Small Release
짧은 배포 주기
짧은 주기로 계속해서 제품을 업데이트 해나감

Metaphor
문장 형태로 시스템 아키텍처 기술
공통의 naming system 개발
고객과 개발자 간 의사소통 언어

Pair Programming
개발자 2명의 공동작업

Continous Intergation
지속적인 통합
작업이 끝날때마다 지속해서 통합 및 테스트

Simple Design
단순 설계
비즈니스 가치에 집중하고 내일을 고려하는 디자인은 최대한 배체
리펙토링을 통해 개선

Test
항상 단위테스트 작성
테스트 수행 후 검증 코드로 작성

Refactoring
중복제거, 단순화, 유연성 추가

주40시간

On-Site Customer
고객 상주
프로젝트팀에 고객이 상주하여 즉각적인 의사소통과 피드백
품질향상의 필수요소

Coding Standard
코드 표준을 통한 효과적인 의사소통

생각
6년 다녔던 회사에서는 워터풀로 개발하다가 일부 스크럼으로 변화했고 실패했다. 그리고 이후 많은 곳에서 애자일 개발 실패를 볼 수 있었다. 현재는 스크럼과 XP가 혼용된 상태로 많이 진행되고 있다.
스크럼에서는 중간에 요구사항을 변경할 수 없고 XP에서는 계속 변화할 수 있다. 스크럼은 기존 개발방법처럼 관리하는것에 초점이 있는 느낌이었고 XP는 엔지니어링에 좀 더 포커싱 되어 있다. 많은 스타트업에서 차용해서 점차 자리잡아가고 있는 개발방법론이고 이런 방식의 개발이 현재 QA가 일하는 방식에도 변화를 요구하고 있다. 내가 지금 어떤 조직에서 어떻게 일하고 있는지 인지하고 어떻게 일해야 효율적으로 일하는 것인지 계속해서 생각하자.

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