오늘은 간만에 코드를 치지 않는 학습 내용이다! 😆
섹션 3의 재귀함수를 딛고... 조금 여유로운 마음으로 블로깅해본다 ㅋㅋㅋ
UI(User Interface) :
사용자 인터페이스. 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
화면상의 그래픽 요소 외에 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다는 점!
GUI(Graphical User Interface)란?
그래픽 사용자 인터페이스. 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
UX(User Experience) :
사용자 경험. 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험
제품, 서비스 그 자체에 대한 경험은 물론, 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험을 사용자 경험이라고 할 수 있다. 말 그대로 총체적 경험!
UX는 UI를 포함한다.
[정리]
UI와 UX는 서로 다르지만 서로를 보완하는 역할
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도.. 이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.
자주 쓰이는 UI 디자인 패턴(컴포넌트)을 익혀두면 UI를 디자인하기 보다 쉬워지고, 프론트엔드 개발자, 디자이너, PM과의 의사소통도 원활해져 협업 효율도 높아진다.
모달 (Modal)
기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.
다른 브라우저 페이지를 여는 팝업창과는 구분되는 개념
팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다! 👍
토글 (Toggle)
On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
색상 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 한다.
여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용할 수 있다. (옵션의 개수가 너무 많다면 탭을 사용하는 것을 고려할 것)
탭 (Tab)
콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.
탭을 사용하려면 각 섹션의 이름이 짧아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 함
태그 (Tag)
콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있다.
태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수도 있고, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있다. 다만 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 함
자동완성 (Autocomplete)
사용자가 내용을 입력 중일 때, 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용
자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋음
드롭다운 (Dropdown)
선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
아코디언 (Accordion)
접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트
보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치
기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용하며, 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.
캐러셀 (Carousel)
빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들어야 함
캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다.
➡️ 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치
페이지네이션 (Pagination)
책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것
장점: 사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다.
단점: 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다.
무한스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것
장점: 페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공
단점: 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점
보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해오는 방식으로 만든다. 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 진정한 의미의 무한스크롤이라고 할 수 없으므로 주의!
GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
GNB : 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴
LNB : GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴
그리드 시스템 (Grid System)
그리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로
로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin
, Column
, Gutter
라는 세 가지 요소로 구성
1. Margin
Margin은 화면 양쪽의 여백
너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 괜찮음
2. Column
Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역
컬럼 개수는 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다.
(이미지 속 화면 크기의 구분선을 break point라고 함)
Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다!
3. Gutter
Gutter는 Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.
Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌
❗️ Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정하기!
너무 좁으면 콘텐츠를 구분하기 힘들어지고 답답한 느낌 &
너무 넓으면 콘텐츠가 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해짐
피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형 참고
1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻하며, 보통 다이어그램을 그려서 정리한다.
1. User Flow 다이어그램 작성법
사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때 기본적으로 세 가지 요소를 사용
직사각형
: 사용자가 보게 될 화면 (회원 가입 페이지, 로그인 페이지 등)다이아몬드
: 사용자가 취하게 될 행동 (로그인, 버튼 클릭, 업로드 등)화살표
: 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜주는 화살표2. User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유
장점:
User flow 다이어그램을 그리면서 사용자 흐름을 빈틈 없이, 보다 더 편리하게 다듬어 나가는 과정을 거치면 UX를 개선할 수 있다.
Jakob’s Ten Usability Heuristics
Heuristic(휴리스틱)
이란?
'체험적인'이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론
1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
5. 오류 방지 (Error prevention)
6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
사용성 평가 기준 활용하기
사용성 평가 기준은 서비스중인 애플리케이션을 평가하기 위한 목적으로도 사용할 수 있지만, 제품 설계 단계에서 더 완성도있는 애플리케이션을 기획하기 위해서도 사용할 수 있다. 제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인한다면, 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있다. 😉