GDG + Whatever Challenge 1주차 회고록

Ted·2023년 9월 3일
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챌린지를 시작한 지 어연 1주차가 훅 지나가버린 지금 정말 많은 시간을 아이디어를 뽑아내는 것에 쏟아버린 것같다.

아무래도 팀을 모았던 팀장이 되어버린 지금 뭔가 결단력을 갖춘 사람이 되어야해서 의견을 내기도 했지만 최대한 다른 팀원들의 의견을 수용하기 위해 듣기에 집중했던 한 주다.

1. 이번 주는 좋은 것과 나쁜 것이 무엇이 있었나요?

이번 주에는 특히 참여와 관련해서 부족한 부분이 많았다. 다들 바쁜 사람들을 데리고 프로젝트를 진행하다보니 갑작스런 일정 조정에 있어서 차질이 많아 최대한 시간이 가능한 사람들을 모아 아이디어를 공장처럼 뽑아냈던 것같다.
팀장인 입장에서 확실하게 정하고 진행해야하는 부분이 있지만 모든 분야를 알고있지는 않기에 정하고 가기 힘든 부분이 많았던 것같다.

그에 반해 적은 인원으로 진행되는 아이디어 회의에서 분위기가 침체될 수 있어도 팀원들이 계속해서 의견을 내세우고 즉각적인 피드백을 통해 구체화를 한 덕분에 어떻게든 아이디어를 만들어낼 수 있던 것같다.

2. 가장 고민을 했던 부분은 무엇이었나요?

가장 고민이 되었던 부분은 개발자의 입장에서 이 아이디어가 구현이 가능한지를 판단하는 기준이 아직 내 실력이 좋지않아 애매모호한 부분이 많았다. 따라서 나의 개발 수준에 따라서 아이디어를 구체화하게 되고 그러다보니 생각의 폭이 좁아졌던 부분이 있다.

3. 아쉬운 부분을 개선하기 위해서 어떤 일을 할 건가요?

일단 아이디어 수립 과정에서 확실하고 빠른 결단을 내려야할 것같다. 기존 A,B,C 아이디어를 정하고 C 아이디어로 진행되는 과정에서 아쉬움이 많았는데, 특히 C 아이디어의 경우 어색함을 풀기 위한 목적으로 제작되는 서비스이기에 어떠한 상황에서도 해당 자리에 있는 모두가 참여를 해야하는 부분이고 무엇보다 참여도와 집중이 중요한 서비스이다. 그렇기에 한 개의 폰으로 진행하는 서비스로 잡고 이 부분에 있어서 유저가 어떤 식으로 우리 서비스를 사용할지에 대해 고민을 해보았는데 다음과 같은 문제가 발생했다.

  • 기존 iOS만 개발할 경우 한 개의 폰으로 서비스 활성화가 가능했지만 한 개의 폰의 경우 다음과 같은 문제점이 있음.
    • 한 개의 폰으로 게임을 진행하게 되면 닉네임을 직접 적는 화면이 별도로 존재해야함.
    • 한 개의 폰의 경우 해당 게임을 통과한 인원이 점수를 받을 때 정확하게 맞는지를 모름.
    • 한 개의 폰의 경우 랜덤으로 상호작용 시키기가 어려움.
  • 따라서 여러 개의 폰으로 했을 때의 장점이 많다 생각하여 진행방향을 설정했지만 AOS개발자의 부재로 인해 두 가지 버전을 동시에 개발할 경우 서비스의 목표점이 불확실해짐.

다음과 같은 문제가 있고 이후 기획이 흔들리니 팀원들의 아이디어 제공에도 지체가 됐던 것같다. 따라서 속단 속결로 획기적이었던 새 아이디어로 교체하게 되었다.

시간이 많이 지체되었기에 새 아이디어가 선정됨에 따라 빠르게 MVP를 결정하고 진행해야한다. 따라서 여러 아쉬움을 뒤로하고 일단 기능들을 빠르게 추리고 유저 플로우와 와이어프레임을 빠르게 진행하는게 우선인 것같다.

4. 다음 주에 뭘 할 건가요?

와이어프레임을 짜고 개발을 바로 시작해야할 것같다.

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