🐧 들어가기 앞서

오늘은 MainScene - End 화면 UI 세팅 및 TileBtn 기능 추가를 진행했다.

팀장님이 사정이 있으셔 큰 수정사항 없이, 두 명이서 개인 공부와 간단한 프로젝트 수정을 했다.

플로우 차트를 완벽하게 숙지해야겠다!


🐧 오늘 배운 것

  1. 카드 Prefab 이미지 구현

  2. MainScene - End 화면 구성 및 버튼 기능 구현


🐧 기억할 것 & 진행

1. 카드 Prefab 이미지 구현

우선 우리 조의 TMI는 MBTI, 좋아하는 게임, 취미, 목표로 구성했다.

카드에 들어갈 이미지의 모습을 통일하기 위해 어떤 이미지를 삽입할지 고민했다.

처음에는 이미지만 따서 테두리만 작업하려다,

그래도 첫 게임을 제작하는 만큼 열정있게 해보고 싶었다.

따라서 픽셀화 하기로 결정!

그러나 그냥 이미지를 픽셀화 할 수 있는 사이트가 있는데,

이것도 성의가 보이지 않아, 직접 픽셀을 그렸다.

게임의 배경인 파란색과 최대한 비슷하지 않은 색으로 이미지를 그려야했다.

https://www.pixilart.com

규진님규승님
ESFPINFPINTJ
노래부르기게임뮤지컬 넘버 듣기
큰 게임회사 취업취업크래프톤 취업
로스트아크몬스터헌터어쌔신크리드 오디세이

취미

취미 카테고리는 팬톤 올해의 컬러와 보색을 적절하게 사용해봤다.

  • 노래 부르기

  • 게임

  • 뮤지컬 넘버 감상

좋아하는 게임

  • 로스트 아크

로스트 아크는 대각선 모양을 살리기 어려웠다. 최대한 느낌을 살리고 싶었는데, 나름 잘 나온 것 같다.

가까이서 보면, 허접할 수 있지만 카드 배열로 여러 장 깔아보니 보기 좋았다.

https://lostark.game.onstove.com/Community/Free/Views/2420454?page=1&searchtype=0&searchtext=&ordertype=latest&communityNo=541

  • 몬스터 헌터 : 2ndG

몬스터 헌터는 특징을 잡기 어려웠다. 잘 아는 게임도 아니라서, 규승님꼐 여쭤봤다.

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=109803&site=mhf

규승님이 처음 시작한 시리즈는 2ndG라고 하셔서, 최대한 16x16에 들어갈 수 있게 특징을 잡아봤다.

나는 한 눈에 2G가 눈에 들어왔다. 2의 발톱 모양과 G의 색감, 배경색이 어울린다 생각했다.

  • 어쌔신 크리드 : 오디세이

어쌔신 크리드는 삼각형이 많아 구현하기 까다로웠다. 홀수라 16 x 16에서 생각보다 정렬을 맞추기 어려웠다. 그래도 나름 비슷한 것 같아 만족!

http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=142051

MBTI

  • MBTI 색상은 구글에서 MBTI 별 컬러를 검색해서 구현했다!

  • ESFP : 프롤리, #E0707E

  • INFP : 제노아, #227A64

  • INFJ : 게인스보로, #DBDBDB

2. MainScene - End

  • MainScene - End의 MockUp

규진님이 러프하게 제작한 것을 발전 시켜 UI를 완성했다.

아래는 목업인데, 버튼을 둥글게 하고 싶었다.

하지만 유니티에서 쉐이더 자체에 둥근 네모를 추가해줘야하는 줄 알았는데

규진님의 버튼이 약간 둥글게 되어있었다.

알고보니 나는 UI - Image로 버튼을 제작했고

규진님은 UI - Legacy - Button으로 제작하셔서

버튼의 이미지 Component에서 Image Type 설정이 가능했다.

  • UI - Image

  • UI - Legacy - Button

Image Type에서 모양을

Pixels Per Unit Multiplier에서 모양의 수치를 조절할 수 있다.


아무튼 규진님 덕분에 UI를 깔끔하게 목업대로 구현할 수 있었다!

  • 수정 전

  • 수정 후


🐧 게임에 구현한다면?

1. 카드 Prefab 이미지 구현

처음에는 이미지에 테두리를 주지 않아 구분이 잘 안갔다.

완전 검정색으로 테두리를 주는 것 보다 부드럽게 배경과 이어지게 #1A1A1A 컬러를 사용했다.



2. MainScene - End

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class RetryBtn : MonoBehaviour
{
    public void GotoMain()
    {
        SceneManager.LoadScene("StartScene");
    }
}

코드를 통해 메인화면 버튼을 누르면, StartScene로 전환된다!


🐧 내일 할 일

  1. 플로우 차트 제작
    규승님과 코드에 대해 논의했는데, 플로우 차트가 필요하다는 것을 느꼈다.
    내일 규진님, 규승님과 함께 플로우 차트에 대해 논의 해봐야 겠다.

  2. RetryBtn을 눌렀을 때, StartScene로 넘어가면 MainScene에 존재하는 게임 오브젝트가 남아있나 생각해봤는데, 지금 생각해보니 이미 게임이 끝났을 때 End화면이 Active되는 구조다.
    따라서, 이미 게임은 끝난 상태로 인식된다!

  3. 깃 데스크탑 공부하기
    깃 데스크탑을 쓰면서, 식은 땀 날 일이 많다. 남는 시간에 계속 깃 데스크탑의 모든 기능을 익혀야겠다. 충돌도 경험해보고, 오류도 겪어봐야 실전에서 당황하지 않을 수 있다.

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