Unity TA가 되려면?

Mati-as·2023년 8월 12일
0


혹시나 Unity TA(Technical Artist)가 되고싶으신가요? 네, 저도 되고싶습니다. 근데 정보도 워낙 없고, 공고를 봐도 TA는 어떤 작업을 하는지 모호했던 경험이 많아서. 최대한 구체화 해보고 어떤 것을 공부할지 정하기 위해서 이렇게 정리하는 글을 올려봅니다.

혹시나 좀 틀린정보가 있거나 아니면 추가하실 정보가 있다면 댓글로 부탁 드리겠습니다..ㅎㅎ

TA가 뭔데?

Technical Artist라고 해서, 이름 처럼 기술과 아트를 협업하는 직군을 의미합니다. 근데 이게 참 추상적인데, 여러 현업에 계신 TA분에게 여쭙고 여러 관련 포스팅을 보고 답을알았습니다. 사실..추상적인게 맞습니다. 일단 추상적으로 느껴질 수 밖에 없는 이유를 개인적으로 정리하면 아래와 같습니다.

1. 회사마다 TA 업무가 사실상 천차만별이다.

2. Technical 이란 단어처럼, 수학이나 프로그래밍에도 능해야하고,
Artist라는 단어처럼, 시각적 결과물에 대한 지식이 필요하다.
즉 공부해야할 양이 어마어마한게 맞다.

3. 1,2번 항목을 준비하면 사실상 어떻게 준비할지 막막한게...맞다

4. 해외(중국,북미)와 달리 거의 대부분 경력직이다.

이렇게 정리 할 수 있겠습니다. 그럼 TA가 하는 일은 뭔지 정리해볼게요

TA가 하는 업무

추상적인 이유 1번에 말씀 드린 것 처럼, TA업무는 회사마다 천지차이 입니다. 하지만 공통적인 부분을 최대한 적어보겠습니다.

  1. Shader 작성
    :말 그대로 쉐이더를 작성합니다. (Surface, Shader graph 등..)

  2. 파이프라인 구축
    :(렌더링 파이프라인 같이 엔진관련이 아니라, 워크플로우 관련)

  3. DCC(Digitial Contents Creation) 툴 제작
    :(3DsMax, Maya등..여기서 Maxscript,MEL,Python같은 스크립팅 작업)

  4. 그래픽스 최적화
    :(말그대로 성능..고려하는건데, 이 부분은 요약하기엔 좀 다양한 방식이 있는 것 같습니다. 유니티 코리아에 관련 강의,문서 자주 올라옵니다.)

  5. 룩뎁
    :(Look Dev: 전반적으로 시각적 퀄리티를 올리는 작업)

  6. 문제해결
    :(Artist, Programmer간 의견조율 및 기획자와도 협의할 일이 있을 수 있음)

  7. 커뮤니케이션
    :(문제해결이랑 같은 맥락인데, Artist와 Programmer 사이에서 소통하는 경우가 많다보니까 서로간의 언어로 통역(?)해야함.. 물론 쉽고 명료하게, 또한 신뢰를 잃지 않는게 매우 중요해서, 전체적인 업무 플로우는 물론 Artist, Programmer가 하는 업무도 Specialist까지는 아니어도 파악은 하고 있어야 합니다.

  8. 샘플데이터 제작
    :새로운 기술이나 시각적 이펙트를 도입할때, 샘플데이터를 만드는 것도 TA가 하게됩니다. 이때 제작하면서 효과적인 업무 방식과 툴을 제작하는 것 또한 고려해서, 아티스트가 최대한 아트업무에만 전념할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

  9. 문서화 :
    :위에서 말씀드린 툴을 만들거나, 혹은 미들웨어를 도입하고, 테스트결과 등을 남길 때 문서화 작업을 하게됩니다. 다시 정리하면,
    a. 개발과정 이슈 및 해결방법 문서화
    b. 최근등장, 혹은 사용하고자 하는 툴의 실용성 검토 문서화
    c. 미들웨어 도입 및 테스트 결과 문서화
    이렇게 정리할 수 있겠습니다.

    10 노말 맵 등 텍스쳐 제작
    Substance Designer나 여러툴이 많은데, 이런 텍스쳐 제작툴을 이용해 성능적으로도 효과적이고, 각종 쉐이더에 효과적으로 이용될 수 있는 텍스쳐를 만듭니다.

  10. 이외
    여기에.. 아티스트 혹은 아트 디렉터 보조역할이라고 할 수 있는, 라이팅 작업이나, 카메라구도, 모델링 등 다양한 작업이 추가될 수 있습니다. 여기서 본인 강점이나 회사성향에 따라 업무가 더욱 더 많이 갈리는 것 같습니다.근데 이런 부분으로 인해서, 아티스트의 전반적인 워크플로우를 아시는 분들이 상당히 유리하지 않을까 싶습니다. 물론 프로그래머 워크플로우를 아는 것도 매우 유리하지만요.

여담으로, 중국이랑 북미에서도 똑같이 TA직군이 있습니다. 다만 비슷하면서도, TA활용 목적이 다소 다릅니다. 예를들자면 중국 기업의 직업공고를 보면, "아티스트가 아트업무에만 전념할 수 있도록 하는 업무" 를 중요시하고, 북미직업 공고는 "프로그래머, 아티스트와 협업할 수 있도록 TA지원자 또한 양쪽에 대한 어느정도의 Advanced한 실력요구" 이런 글을 많이 보실 수 있습니다. 이렇게 나라마다, 회사마다 많이 달라요..ㅎㅎ

TA가 되기위해 필요한 역량

그럼 위의 업무에서 뽑아낸 필요한 역량이 뭐가 있을까요? 이것도 조금 많아서 리스트형식으로 정리를 해보겠습니다.

  1. 커뮤니케이션 역량.
    : 이건 거의 절대적으로 필수인데, 중요한건 "처세술" 얘기가 아니라는 겁니다. 말그대로 프로그래머의 의견을 아티스트에게 쉽고 명료하게 이해시켜주는 능력이고, 여러가지 두루 관심을 가지며 신뢰를 잃지 않도록 소통하는 능력을 말합니다. 또한 문서화를 많이해야 하다보니, 자신이 해결하거나, 해결하는 방향성을 다른사람들에게 설명할때, 명료하게 설명하는 능력이 반드시 필요하겠죠. 여담으로 글로 정리를 잘 못하면 말도 잘 못하겠거니.. 하는 풍조인 것 같습니다.

  2. 문제해결 역량
    최적화 및, 게임에 필요한 에셋이 효율적으로 어떻게 사용되고, 또한 잘 사용되고있는지 잘 관리하는 역량입니다.

     a. 그래픽스 관련 최적화역량
     b. 문제 이슈는 물론, 해결방식에 대한 논리적 사고 
     

    이렇게 정리할 수 있곘네요

  3. 영어
    Maya도 그렇고.. 게임프로그래밍이 대부분 이렇지만, 해결과정 및 메뉴얼이 영어로만 되어있는 경우가 허다합니다. 물론 토익점수를 말하는게 아니라, 영어 번역기를 활용하더라도, 얼마나 효율적으로 본인이 가지고 있는 영어로 문서를 읽고, 해결과정을 도출하는 능력이 매우 중요할 것 같습니다.

  4. 수학
    수학은 저도 계속 공부하고있고, 해야하는 부분이지만, 이 부분도 문제풀이에 관한 수학이랑은 거리가 매우 먼 건 확실합니다. 이론을 바탕으로 문제를 정량적으로 해결하는'수학적 사고'를 통해서 문제를 논리적이고 단계별로 풀어나가기 위해서 수학공부가 필요하지요. 저서로 이득우의 게임수학을 추천드립니다.

마치며

사실 본인이 가지고있는 강점과 취향에 따라 TA준비하는 방향성이 매우 달라지지 않을까 조심스레 생각해봅니다. 모델링 및 아티스트 업무에 대한 이해도를 높이고자 하시는 분이 계실거고, 유니티 자체에 먼저 친숙해서 쉐이더가 어떻게 작성되는지 궁금하신 분도 계실것입니다.. 다만 제가 몇달간 그랬듯, 너무 방대한 공부량에 눌려 무엇을 먼저할지 몰라 방황하는 시간을 최대한 아끼셨으면 좋겠어서 이렇게 글을 올립니다.

개인적인 TA 준비 방향성으로는 이렇게 알아본 내용으로 계속 현업에 계신분에게 피드백을 요청해서, 업무나 커리어 준비 등을 명료화 할 생각입니다.

profile
plonker yet

0개의 댓글