개발할 게임 소개 및 개발 순서3인칭 시점 슈팅 게임 (TPS, Third Person Shooting)1인칭 시점 슈팅(FPS, First Person Shooting) 게임과 더불어 인기있는 장르주인공과 적이 전투를 벌이는 단순한 시나리오 게임본 내용을 숙지하면 F
빈 게임 오브젝트 (Empty Game Object)3D 모델을 씬에 배치하는 방법 (2가지)1) 해당 3D모델을 그대로 가져와서 직접 드래그앤 드롭2) 빈 게임 오브젝트를 사용하여 자식 노드로 추가하는 방식바닥 Floor 제작메뉴 - GameObject - 3D Ob
3D 모델 불러오기05.Models/Player 폴더에서 Player를 씬 뷰로 배치Transform / Position (0, 0, 0) : 중요! 컴포넌트컴포넌트 기반의 개발은 일종의 소프트웨어 개발 방법론으로 독립적인 기능단위로 컴포넌트를 제작한 다음 필요한 기능
Animation 파일 임포트먼저 캐릭터 애니메이션 파일(이미 만들어 놓음) 을 임포트 하도록 한다Resource/Animations 폴더에 있는 PlayerAnimation.unitypackage 파일 임포트Player Animation Clip 폴더를 07.Anim
방법 (1) : 카메라의 위치를 플레이어의 일정 거리만큼 위치 시킨다. 스크립트 작성 : FollowCam.csMainCamera에 연결타겟의 위치를 연결할 변수 targetTr를 선언Main Camera 자신을 연결할 변수 camTr를 선언Range()는 첫 번째
광원Directional Light (선광원)자연광에 가장 가까운 방향성을 가진 라이트태양광선 하나정도는 기본적으로 사용함 Point Light (점광원)한 점에서 나오는 조명Spot Light (스팟광원)무대 조명과 같은 모양으로 비추는 조명계산량이 많아서 잘 사용
총알 발사 방식Projectile 방식총알이 물리적으로 발사되는 방식으로 총알이 직접 날아가 적에게 타격을 입힌다. 따라서 당연히 총알이 시각적으로 표현되지만, 짧은 시간동안 여러개의 총알을 생성하게 되면 게임의 속도가 저하되는 단점이 있음. 따라서 총알은 일반적으로
폭발효과 및 폭발력 생성Barrel Asset Download다운로드 받은 애셋 파일을 05.Models으로 옮긴다. 미리 임포트해 둔 Barrel모델을 Scene에 배치한 다음 총알을 발사해 폭발시켜보자외부에서 임포트한 3D모델은 반드시 Transform의 Scale
자신만의 인공지능(AI)를 가지고 있어야 현실감 있는 게임FSM(Finite State Machine : 유한상태머신)적 캐릭터가 스스로 알아서 주변환경에 적응, 들어오는 반응에 적절하게 반작용 하는 상태생성되면 주변 순찰 - 플레이어를 만나면 추적 시작 - 사정거리
플레이어가 쏜 총알이 몬스터에 명중했을 때 몬스터가 피를 흘리는 혈흔 효과(Blood Effect) 구현Resources 폴더 만들기 (복수형에 주의) Resources 폴더에 있는 모든 애셋은 런 타임에서 직접 불러와 사용할 수 있는 특징이 있지만, 빌드 할 때 실행
유니티 Ver 4.6 NGUI 개발자가 참여해 UGUI를 개발하게 되었음유니티에서의 UI는 3가지 형태로 제공됨IMGUI(Immediate Made GUI)UI ToolkitUnity UI(UGUI) IMGUIIMGUI는 코드를 이용해 UI를 표시하는 방법으로 개발 과