[네부캠] Week3 - HCI, 사용자와 지표

오홍석·2024년 8월 28일
0

네부캠

목록 보기
17/28

학습 정리


HCI (Human Computer Interaction)

  • 개인과 디지털 기기, 다양한 대상과 다양한 디지털 시스템간의 상호작용을 연구하는 분야
  • 사용자는 특정 인터페이스와 상호작용하고 해당 과정에서 지식과 기억, 감정을 축적한다.
  • HCI의 목표는 사용자에게 최적의 겸험을 제공하는 것이다.
  • 결국에 제품 또는 서비스를 배포하고, 데이터를 시각화하는 것의 최종 단계는 사용자이기 때문이다.

HCI 3요소

  • 유용성 (Usefulness)
    • 하고자 하는 일을 효과적으로 달성할 수 있다.
    • 기술적인 향상
    • AI 초기부터 꾸준하게 요구되어 왔다.
  • 사용성 (Usability)
    • 사용하는 과정이 효율적이다.
    • 개발자만 사용할 수 있는 시스템이 아니라, 일반 사용자도 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다.
    • 도구의 발전, 배포의 발전 등
    • ChatGPT는 사람들이 그 내부 동작원리를 알지 못하더라도 잘사용할 수 있다.
  • 감성 (Affect)
    • 사용하는 과정에서 적절한 느낌을 받았다.
    • 사용자는 필요한 일만 하지 않으며, 더 다양한 경험을 추구한다.
    • 오히려 성능이 좀 떨어지더라도 감성의 영역에서 더 인기를 끄는 제품 또는 서비스가 존재한다.

다양한 HCI 이론

Shneiderman`s Mantra

  • Ben Shneiderman의 효과적인 데이터 탐색 및 분석을 위해 제안한 3가지 접근 방식이다.
    • OverView First
      • 사용자는 데이터의 전체적인 개요를 먼저 볼 수 있어야 한다.
      • 시각화보다 단일 지표를 통해 사용자가 전체 대푯값을 이해하는 것이 좋다.
    • Zoom and Filter
      • 사용자가 관심있는 부분을 확대하고, 불필요한 정보는 필터링하여 세부 정보에 집중할 수 있어야 한다.
      • 다양한 필터링 방법을 제공해야 한다.
    • Details-on-demand
      • 사용자가 요구할 때 언제든지 특정 데이터 포인트나 항목에 대한 세부 정보를 제공할 수 있어야 한다.
      • 개별 데이터에 대한 접근이 가능해야 한다.

게슈탈트 원리

  • 인간의 인지가 개별 요소들의 합이 아니라 전체적인 구조와 틀에 기반한다는 이론이다.
    • 근접성의 원리
      • 서로 가까운 요소들이 그룹으로 인식된다.
    • 유사성의 원리
      • 외관이 유사한 요소들이 함께 그룹화된다.
    • 연속성의 원리
      • 연결된 또는 연속적인 패턴을 요소들이 하나의 연속된 선이나 경로로 인식된다.
    • 폐쇄성의 원리
      • 불완전한 형태도 완전한 형태로 인식하려는 경향이 있다.
    • 그림-배경 분리
      • 어떤 요소를 주요대상(그림)으로 나머지를 배경으로 구분하는 경향이 있다.

인지편향

  • 정보를 처리하고 의사결정을 내릴 때 발생하는 체계적인 사고 오류를 말한다.
    • 확증 편향 (Confirmation Bias)
      • 자신의 믿음 / 가설을 뒷받침하는 정보만 수집하고 해석하는 경향
    • 가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic)
      • 최근에 겪은 경험이나 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는 정보를 기반으로 판단하는 경향
    • 앵커링 (Anchoring)
      • 최초에 제시된 정보에 지나치게 의존하여 그 이후의 판단이나 결정을 내리는 경향
    • 프레임 효과 (Framing Effect)
      • 문제나 상황의 제시 방식에 따라 다른 결정을 내리는 경향

사용자와 지표

  • 연구나 공익 목적 이외에 플랫폼 서비스를 제공하는 회사의 핵심 중 하나는 사용자 데이터이다.
  • 성능을 높이는 작업만큼이나 중요한 설득의 데이터이다.
    • 타 모델보다 정확도가 5% 높고, 속도가 10% 빠르다
    • 모델 변경 이후 사용자 3% 증가, 매출 5% 증가

사용자 퍼널 (AARRR)

  • 마케팅에서 사용되는 사용자 여정의 단계
    • 유입 (Acquisition)
    • 활동 (Activation)
    • 재방문 (Retention)
    • 구매 (Revenue)
    • 추천 (Referral)

기본 사용자 지표

  • 일별 활성 사용자 (DAU)
    • 일간 활성 유저 수
  • 주간 활성 사용자 (WAU)
    • 주간 활성 유저 수
  • 월간 활성 사용자 (MAU)
    • 월간 활성 유저 수

  • 잔존율 (Retention Rate)
    • 사용 후 재사용 비율
    • 고객 유지 비율
  • 이탈률 (Churn Rate)
    • 서비스 종료 또는 경쟁사로 이동 비율
    • 1 - 잔존율(Retention Rate)
  • 고착도 (Stickiness)
    • 반복적 방문 지표
    • DAUMAU\frac{DAU}{MAU} , 경우에 따라서 DAUWAU\frac{DAU}{WAU} 사용한다.

  • 신규 이용자 수
    • 일정 기간 내 신규 유입된 이용자 수
  • 동시 접속자 수 (CCU)
    • 서비스 동시 접속자 수
  • 평균 체류 시간
    • 서비스 방문자의 평균 체류 시간

구매 및 매출 지표

  • 고객 확보 비용 (CAC)
    • 신규 이용자 확보 평균 비용
    • 마케팅비용신규이용자\frac{마케팅\, 비용}{총\,신규\,이용자}
  • 구매자 수 (PU)
    • 유료 결제 사용자 수
  • 구매 전환율
    • 전체 사용자 대비 유료 결제 사용자 비율

  • 유저 당 평균 금액 (ARPU)
    • 서비스 사용자 당 평균 결제 금액
  • 지출 유저 당 평균 금액 (ARPPU)
    • 결제 사용자 당 평균 결제 금액
  • 일일 활성 유저 당 평균 매출액 (ARPDAU)
    • 일별 활성 유저 당 평균 결제 금액
  • 고객 생애 가치 (LTV)
    • 고객이 서비스 이용 기간 동안 순이익

전환 지표

  • CPM (Cost Per Mille)
    • 1000회 노출 당 비용
  • CPC (Cost Per Click)
    • 클릭 당 비용
  • CPI (Cost Per Install)
    • 설치 당 비용
  • CPA (Cost Per Action)
    • 행동 당 비용
profile
기동코딩

0개의 댓글