본 프로젝트는 Unreal Learning kit을 사용하여 제작하였습니다!
그리고 프로젝트에 Stylized Character을 추가해준뒤 그 속의 blueprint에 들어가 3인칭 캐릭터를 맵에 위치시킵니다! 해당 캐릭터는 밋밋하기 때문에 커스터마이징을 진행하도록 하겠습니다
먼저 플레이어가 0번째 플레이어, 즉 1번이라는 것을 인식시키기 위해
플레이어 자동 빙의가 Disable되어 있을 텐데 이를 Player0이라고 선택합니다.
이는 엔진에 이 캐릭터가 자동으로 빙의되어야 하며 player0가 자동으로 제어해야 한다고 말하는 것입니다.
플레이 된 것을 보면 팔 부분이 이상한 것을 볼 수 있고 좌우로 움직이지도 않는다.
제대로 안되는 이유는 캐릭터에 대한 입력이 스타터 키트가 요구하거나 가정하는 것과 달라서 생기는 일이다.
그래서 캐주얼 캐릭터의 블루프린트를 편집해야 한다.
자손 블루프린트를 내기 전 원본을 보면 저렇게 노란색으로 Warning이 떠있는 것을 볼 수 있다.
지우고 Turn Right Rate/Turn Right로 두개 수정해주면 된다!
그리고 자손 블루프린트인 BP_ThirdPersonCharacter에 메시에서 Skeletal Mesh를 수정해 캐릭터를 변경해였다
컴파일러는 무엇이며 왜 필요한가?
소스 코드: 인간이 읽을 수 있는 형태의 코드(C++)
바이너리 파일: 0과 1로 구성된 바이너리 코드이고, 기계가 읽고 CPU와 GPU에서 실행하도록 만들어짐, 기계가 읽을 수 있는 것
이 둘 사이에는 간극이 존재하는데 인간이 읽을 수 있는 코드를 기계가 읽을 수 있도록 변환해야 한다.-> 이것이 컴파일러의 역할
컴파일러: 인간이 읽는 코드, C++를 변환하는 것
컴파일러가 인간 언어를 기계 언어로 변환해 xe 파일이나 바이너리 파일 등 플랫폼에 맞는 파일을 생성해 준다.
소스코드 에디터:c++처럼 사람이 읽을 수 있는 코드를 쓸 때 더 편하게 만들어 주는 것(vs)
언리얼에서의 동작 방식
에디터는 소프트웨어, 우리가 사용할 수 있도록 이미 구성되어 있는 소프트웨어이다. 설치하면 바로 실행 파일이 주어짐. 에디터를 사용해 다양한 게임 에셋을 사용해 게임 프로젝트를 생성하고 수정할 수 있다.(블루프린트 에셋이나 블루프린트 코드도 포함)
이 에디터에서 생성한 게임 에셋을 활용하면 게임만 플레이하는 별도의 독립된 실행 파일에서 게임을 실행할 수 있다.
여기서 c++을 사용할려고 하면?
c++는 에디터 기반이다. 그렇기 때문에 에디터에서 c++을 바꾸면 기본적으로 에디터의 바이너리 실행 파일을 다시 구축해야 한다
소스코드가 존재할 때(소스코드 구성), 이 코드를 수정할 때 소스코드 에디터라는 별도의 소프트웨어 존재.
여전히 블루프린트랑 c++은 아주 햇갈린다(진짜 왜지)