[2일차] 언리얼 에디터 기능 알아보기!

칼든개구리·2024년 12월 3일
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[언리얼TO리얼]

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언리얼에서의 엑터?
-> 배치 가능한 물체

게임 모드: 게임의 규칙을 관리하는 것
디폴트 폰 클래스: 처음으로 조종할 객체
hud 클래스: 계속 떠있는 UI(거의 사용하지 않음)
플레이어 컨트롤러 클래스: 우리에게 직접 입력을 받아 디폴트 폰 클래스에게 전달
게임 스테이트 클래스: 게임의 현재 상태를 저장하는 것
플레이어 스테이트 클래스: 플레이어 상태를 저장
관전자 클래스: 관전자가 되었을 때 조종하는 관전자

  • 액터 또한 클래스

캐릭터는 액터의 상속을 받는 새로운 액터의 자손인 캐릭터라는 클래스,,폰 등 존재

언리얼 상 설명

  • 액터: 액터는 월드에 배치 또는 스폰할 수 있는 오브젝트입니다
  • 캐릭터: 캐릭터는 걸어다니는 기능이 포함된 폰 타입(폰에서 상속됨)==액터
  • 폰: 폰은 빙의하면 컨트롤러에서 입력을 받을 수 있는 액터입니다(액터의 자손)

액터는 컴포넌트(기능)로 이루어져있다

액터를 월드에 배치 시키면 디테일창에 Actor2가 생기고 아래 DefaultSceneRoot가 생긴다. 이것은 가장 기본이 되는 "존재한다"라는 의미를 가진 컴포넌트이다. 이것은 트랜스폼을 가지고 있다.
트랜스폼에서 위치를 누르면 상대/월드가 뜨는데 상대는 로컬이고 월드는 세계이다. 액터 자체의 상대 위치는 3개의 상대 위치가 되기 때문에 3개의 위치와 동일하다. 그런데 이 엑터에 추가하기를 눌러 큐브를 추가하고 트랜스폼의 위치를 월드를 선택하게 되면 액터와 같아질까요? 정답은 같아진다

이러한 관계를 부모자식 관계라고 하는데, 부모가 움직이면 자식도 같이 움직이지만 자식을 움직인다고 부모는 움직이지 않는다.

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메타쏭이

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