언리얼에서의 엑터?
-> 배치 가능한 물체
게임 모드: 게임의 규칙을 관리하는 것
디폴트 폰 클래스: 처음으로 조종할 객체
hud 클래스: 계속 떠있는 UI(거의 사용하지 않음)
플레이어 컨트롤러 클래스: 우리에게 직접 입력을 받아 디폴트 폰 클래스에게 전달
게임 스테이트 클래스: 게임의 현재 상태를 저장하는 것
플레이어 스테이트 클래스: 플레이어 상태를 저장
관전자 클래스: 관전자가 되었을 때 조종하는 관전자
캐릭터는 액터의 상속을 받는 새로운 액터의 자손인 캐릭터라는 클래스,,폰 등 존재
언리얼 상 설명
액터는 컴포넌트(기능)로 이루어져있다
액터를 월드에 배치 시키면 디테일창에 Actor2가 생기고 아래 DefaultSceneRoot가 생긴다. 이것은 가장 기본이 되는 "존재한다"라는 의미를 가진 컴포넌트이다. 이것은 트랜스폼을 가지고 있다.
트랜스폼에서 위치를 누르면 상대/월드가 뜨는데 상대는 로컬이고 월드는 세계이다. 액터 자체의 상대 위치는 3개의 상대 위치가 되기 때문에 3개의 위치와 동일하다. 그런데 이 엑터에 추가하기를 눌러 큐브를 추가하고 트랜스폼의 위치를 월드를 선택하게 되면 액터와 같아질까요? 정답은 같아진다
이러한 관계를 부모자식 관계라고 하는데, 부모가 움직이면 자식도 같이 움직이지만 자식을 움직인다고 부모는 움직이지 않는다.