
실시간 알고리즘을 개발 loop closure detection and optimization in 3D scene graphs를 개발loop closure detection에 훨씬 유용하다!loop closures 결과를 기반으로, 3D scene graph를 최적화하는 최초의 알고리즘을 제안embedded deformation(변형) graphs에 의존하여 scene graph의 모든 계층을 동시에 수정 
fast early and mid-level perception processes (e.g., local mapping)를 slower high-level perception (e.g., global optimization of the scene graph)과 결합 다양한 환경(아파트 단지, 사무실 건물, 지하철)에서 Hydra를 평가했음환경 전체의 ESDF를 사용하여 3D 씬 그래프를 구축하는데, 루프 클로저에 따라 변경되는 로봇의 trajectory 추정에서 재구성로봇이 환경을 탐색하면서, 씬 그래프의 레이어를 점진적으로 재구성하는 실시간 알고리즘을 개발하는 것3D scene graph의 루프 클로저 감지 및 최적화를 연구하는 것계층적 디스크립터를 사용) 새로운 계층적 접근 방식을 제안딥러닝이 제공하는 새로운 시맨틱 이해 기회로 인해 메트릭-시맨틱 매핑에 대한 관심이 최근 몇 년간 급증객체 기반 지도 + 밀집 지도가, 객체와 전체 환경을 잘 재구성할 수 있지만, 개별 객체들을 중심으로 맵을 만드는 방식환경 전체를 아주 세밀하게 3D 형태로 재구성포인트 클라우드나 3D 메쉬로 표현고급 시맨틱 정보(예: 방의 위치나 구조)를 추정하지 않기 때문에, 계층적 지도 모델 구축에 중점을 둠2D 지도에 초점을 맞췄음메트릭 표현(정확한 거리와 위치 정보)과 위상 표현(공간의 연결 관계)을 조화시키는 방법을 조사했습니다.3D 장면 그래프의 계층을 구축하는 방법을 설명루프 클로저에 대응하여 그래프를 수정하는 방법을 다룹니다. 3D 장면 그래프 모델을 채택metric - semantic 3D mesh 의 실시간 구축은 Kimera[50]의 확장임semantically labeled point clouds를,marching cube 구현을 사용하여, 아래 2개를 추출 metric - semantic 3D mesh(계층 1)3D scene graph frontend (섹션 IV)에 전달marching cube(metric - semantic 3D mesh 를 만드는데 씀) 을 수정하여 TSDF 복셀(즉, surface을 포함하는 복셀)을 라벨링각 ESDF 복셀에 대해, metric - semantic 3D mesh의 꼭지점들을 유클리드 클러스터링동일한 세맨틱 클래스의 기존 객체 노드와 겹치는 경우, 한 객체의 중심점이 다른 객체의 경계 상자에 포함되는 경우 두 객체가 겹친다고 간주
브러쉬파이어 알고리즘의 파형으로 쉽게 감지할 수 있음단계 1: 홍수 채우기(Flood-fill) 방식으로 노드 연결
단계 2: GVD 복셀 편차에 따라 엣지 분할

place의 sparse sub graph(layer 3) Gp에서 직접 방을 분할하는 3D scene graph의 레이어 4를 구축하는 새로운 접근 방식을 제시place의 sparse sub graph(layer 3) Gp는 아이디어 1: voxel based 맵에서, 팽창(dilation) 연산은 환경 내의 방을 드러내는 데 도움아이디어 2: place의 sparse sub graph(layer 3) Gp의 각 노드는, 가장 가까운 장애물까지의 거리를 저장하고 있다는 점연결된 구성 요소의" 중간값 nr을 계산하여 부분적으로 초기화된 클러스터링 기법(partially seeded clustering)을 통해 할당  모듈성의 가장 큰 증가를 초래하는 커뮤니티(혹은 클러스터, 즉, 방)에 할당하려고 반복적으로 시도하는 탐욕적 모듈성 기반 커뮤니티 탐지 접근(greedy modularity-based community detection) 방식을 사용합니다. 확장성이 훨씬 뛰어납니다.

최신 에이전트 노드(현재 로봇 포즈에 해당하는)와 일치하는 과거의 에이전트 노드를 찾는 것을 목표로 합니다 (즉, 동일한 장면의 일부를 관찰한).에이전트 노드에 대해, 우리는 노드 주변의 통계를 설명하는 계층 구조의 descriptors를 구성현재(쿼리) 노드의 계층적 descriptors와 모든 과거 에이전트 노드 descriptors를 비교하여 일치를 찾습니다. 노드 주변의 객체 및 장소의 ID를 추적에이전트 계층에서의 appreance 기술자 간의 일치 또는 객체 계층에서의 객체 기술자 간의 일치)에서 일치가 발생할 때마다 우리는 프레임 i와 j를 등록하려고 시도드리프트가 보정되지 않은 3D Scene Graph의 초기 추정치를 구축합현재 시점까지의 전체 Scene Graph를 저장하는) 3D Scene Graph 데이터 구조에 추가됨 변형 그래프 접근 방식에서 최적화될) mesh의 샘플링된 버전을 계산옥트리 기반의 꼭지점 클러스터링 mesh 단순화 접근 방식을 통해 계산되며, smaller subset of nodes(mesh control point)옥트리 기반의 꼭지점 클러스터링 mesh 단순화control points라고 불리는 소수의 노드들로 구성돼. 
프론트엔드 Scene Graph에서 생성된 embedded deformation graph [59]를 Optimization한 다음, 루프 클로저 엣지를 모두 포함하는 pose graph로 구성된 에이전트 계층 2, smaller subset of nodes) 및 해당 edge를 포함하는 sub-graph, (mesh를 클러스터링해서 샘플링한 계층 1)minimum spanning tree로 구성된 deformation 그래프를 형성minimum spanning tree를 사용하는 선택은, 주로 계산상의 이유minimum spanning tree의 사용은 place 그래프의 sparsity을 유지embedded deformation graph approach는edge potentials을 최소화해야 하는 factor graph [11]로 변환거리)를 나타내고, [59]의 deformation graph approach을 기반으로 interpolation노드가 병합되지 않은 scene graph의 버전을 유지GNC에 의해 outlier로 판단된 루프 클로저가 있을 경우 -> 잘못된 루프 클로저를 취소할 수 있게 합니다.