cs모델에서 서버와 클라이언트 모델의 구별점은
서버에 모든 시뮬레이션에서 올바른지 판단하는 권한을 부여한다는 것이다.
클라이언트는 자신의 시뮬레이션 내용이 서버와 다르다는 걸 발견시,
서버에 맞추어 자신의 게임 상태를 바꾼다.
또한, 클라이언트는 서버에 어떤 행동을 하겠다는 요청만 하고
서버는 이 요청을 실행하고 그에 따른 결과값을 클라이언트에게 전달한다.
cs모델에서 벌어지는 지연의 최대치는,
클라이언트의 RTT의 절반+ 서버의 처리시간 + 다른 클라이언트의 RTT의 절반이 된다.
P2P모델에서는 모든 피어가 다른 피어와 직접 통신하므로 지연은
RTT의 절반이 된다.
P2P모델에서는 모든피어가 다른피어와 연결되므로
n개의 피어에서 각 피어는 n-1개의 연결갯수를 가지고있으므로
전체 연결갯수는 O(n^2)개다.
CS모델에서는 모든 클라이언트가 서버에 연결되어 있으므로,
O(2n)개의 연결이 존재한다.
보편적인 P2P모델에서의 게임 구현방식은 이 책에서도 채택한,
각 피어마다 서로의 입력을 공유한 후, 각자가 이 입력들을 시뮬레이션하느 방식이다.