로컬 멀티플레이어 게임은 한 컴퓨터에 두 명 이상 플레이어가 붙어서 플레이하는 게임을 말하고, 네트워크 멀티플레이어 게임은 둘 이상의 컴퓨터가 연결되어 세션을 이룬다는 점에서 로컬 멀티플레이어 게임과 다르다. 1.
tcp/ip 스택계층의 주요 5계층은 물리 계층, 링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층, 응용 계층으로 되어 있다. 물리 계층 - 전기신호가 흘러들어가는 계층으로, 가장 기본적인 하드웨어 전송을 지원하는 계층이다. 링크 계층 - 물리적으로 연결한 호스트
POSIX계열과 윈도 소켓 라이브러리의 차이점은 소켓 자체를 나타내는 자료형이 다르다. 윈도 기반 플랫폼에선 socket()함수의 리턴형이 SOCKET형으로 이 자료형은 UINT_PTR에 대한 typedef이고, 이 포인터는 소켓의 상태, 데이터를 저장하는
원시자료형들은 memcpy를 사용해 보내도 잘 수신이 되지만, 클래스를 보내게 되면 해당 클래스 내부의 함수들도 함수 포인터를 통해 보내지는데 수신자의 가상함수테이블이 송신자의 가상함수테이블과 같다는 보장이 없다. 따라서 메모리접근예외가 발생하거나 엉뚱한 위치의 코드를
객체 직렬화 데이터 이외의 중요한 세 가지 값은해당 패킷에 객체 상태를 담은 패킷이라고 표시하기객체에 고유 식별자 부여하기리플리케이션할 객체의 클래스를 식별하기네트워크 코드가 게임 코드에 종속된다면 게임 플레이 관련 클래스를 추가할때마다 네트워크 코드를 수정해야한다.
cs모델에서 서버와 클라이언트 모델의 구별점은서버에 모든 시뮬레이션에서 올바른지 판단하는 권한을 부여한다는 것이다.클라이언트는 자신의 시뮬레이션 내용이 서버와 다르다는 걸 발견시,서버에 맞추어 자신의 게임 상태를 바꾼다.또한, 클라이언트는 서버에 어떤 행동을 하겠다는