언리얼을 넘어서 게임에 공격 방식에는 크게 2가지의 방식으로 나뉘어 진다.타겟팅논타겟팅이름과 직관적으로 공격을 확정적으로 넣을건지,공격을 무조건적으로 마추는게 아닌 해당 공간에 데미지를 입힐건지.우선 해당 코드에선, 몬스터에는 AI Constroller, Behavio
Dissolv는 머터리얼로 구현을 하며. 점점 사라지는 이벤트를 구현할 때 종종 쓴다.투명화라던지, 몬스터가 쓰러지고 사라지는 효과라던지. 사용처는 무궁무진하다.Tip : 해당 이벤트에서는 몬스터가 사라지는 부분은 투명하게 하기 떄문에 블랜드 모드를 Masked로 설
발자국 사운드 구현 알고리즘 --- 캐릭터 이동 애니메이션에 Notify로 Left, Right 구분, 각 Notify에 동일한 함수로 Left,Right를 구분해서 Sound 진행. 애니메이션이 움질일 때 바닥에 닿으면 해당 발 위치에서 아래로 Trace
언리얼 엔진은 가비지 컬렉터 통칭. GC를 사용하여 런타임중에 생성된 오브젝트의 메모리 할당 및 해제를 관리함.GC는 객체를 참조하고 추척하여 더이상 필요하지 않다고 판단한 객체는 메모리를 해제하는Mask And Sweep 가비지 컬렉터 이다.언리얼에서의 각 객체는 참
정리 중이며 추 후 계속 수정될 예정.언리얼 엔진은 c++로 구현되어 상속구조를 가지고 있다.최상위는 UObjectBase가 존재하며. 그 아래로 여러 갈래로 구현되어 있다.<<여기다가 U 네임벨류 뜻 적어두기.하나의 월드 안에, 어러개의 레벨이 존재하며