20220724

.·2022년 7월 24일
0

학습이란?

  • 학습의 가장 큰 전제조건이 피드백,
    내가 어떻게 했는지 확인하면서 학습을 진행해야함.
  • S/W의 불확실성이 높을 수록 학습의 중요성이 높아짐.
  • 일을 잘하는 사람은 피드백을 찾는 능력이 뛰어남
    - 더 많은 사람들에게 피드백을 구하고 발전시켜 나간다.
  • 피드백 진행 방법
    - 내부적으로 내가 만든 것이 어떻게 됐는지 확인.
    • 외부적으로는 내가 만든 것을 고객이나 다른 부서가 사용해보고 나온 산출물을 통해 또 다른 것을 배워나감.

애자일(Agile) 방법론

  • 개발을 시작하면서 주기적으로 계획을 고쳐나가는 방법
  • 프로젝트 시작 시 요구사항을 쉽게 정의할 수 없는 경우에 적합(나중에 수립하면되니까)
  • 애자일의 핵심은 "협력"과 "피드백"
  • 애자일에서는 S/W 개발의 불확실성이 중요
  • 개발 과정에 있어서 시스템 변경사항을 유연하게 or 기민하게 대응할 수 있도록 방법론을 제공

애자일(Agile) 프로세스

  1. 개발자와 고객사이의 지속적 커뮤니케이션을 통해 변화하는 요구사항을 수용
  2. 고객이 결정한 사항을 가장 우선으로 시행하고, 개발자 개인의 가치보다 팀의 목표를 우선으로 한다.
  3. 팀원들과 주기적인 미팅을 통해 프로젝트 점검
  4. 주기적으로 제품 시현을 하고 고객들로부터 피드백을 받음
  5. 프로그램 품질 향상에 신경쓰며 간단한 내부 구조 형성을 통해 비용절감을 목표로 한다.

스크럼(Scrum)

  • 애자일을 통해 가장 많이 사용하는 개발 방법론이 스크럼
  • 럭비 경기에서 반칙으로 인해 경기가 중단됐을 때 쓰는 대형.
  • 팀이라는 단어가 주는 의미를 적용시키고, 효율적인 성과를 얻기 위한 것.
  • 유저스토리(User story) : 사용자가 사용하는 관점에서 어떤 가치를 제공할것인지 설명
  • 제품백로그(Product Backlog) : 유저스토리들의 집합.
profile
.

0개의 댓글