학습이란?
- 학습의 가장 큰 전제조건이 피드백,
내가 어떻게 했는지 확인하면서 학습을 진행해야함.
- S/W의 불확실성이 높을 수록 학습의 중요성이 높아짐.
- 일을 잘하는 사람은 피드백을 찾는 능력이 뛰어남
- 더 많은 사람들에게 피드백을 구하고 발전시켜 나간다.
- 피드백 진행 방법
- 내부적으로 내가 만든 것이 어떻게 됐는지 확인.
- 외부적으로는 내가 만든 것을 고객이나 다른 부서가 사용해보고 나온 산출물을 통해 또 다른 것을 배워나감.
애자일(Agile) 방법론
- 개발을 시작하면서 주기적으로 계획을 고쳐나가는 방법
- 프로젝트 시작 시 요구사항을 쉽게 정의할 수 없는 경우에 적합(나중에 수립하면되니까)
- 애자일의 핵심은 "협력"과 "피드백"
- 애자일에서는 S/W 개발의 불확실성이 중요
- 개발 과정에 있어서 시스템 변경사항을 유연하게 or 기민하게 대응할 수 있도록 방법론을 제공
애자일(Agile) 프로세스
- 개발자와 고객사이의 지속적 커뮤니케이션을 통해 변화하는 요구사항을 수용
- 고객이 결정한 사항을 가장 우선으로 시행하고, 개발자 개인의 가치보다 팀의 목표를 우선으로 한다.
- 팀원들과 주기적인 미팅을 통해 프로젝트 점검
- 주기적으로 제품 시현을 하고 고객들로부터 피드백을 받음
- 프로그램 품질 향상에 신경쓰며 간단한 내부 구조 형성을 통해 비용절감을 목표로 한다.
스크럼(Scrum)
- 애자일을 통해 가장 많이 사용하는 개발 방법론이 스크럼
- 럭비 경기에서 반칙으로 인해 경기가 중단됐을 때 쓰는 대형.
- 팀이라는 단어가 주는 의미를 적용시키고, 효율적인 성과를 얻기 위한 것.
- 유저스토리(User story) : 사용자가 사용하는 관점에서 어떤 가치를 제공할것인지 설명
- 제품백로그(Product Backlog) : 유저스토리들의 집합.
