디자인 시스템을 구축하다가 이게 무슨 커뮤니케이션 소리냐 싶지만
테오의 스프린트를 할때부터 혼자 UI디자이너로 있으면서 어떻게 하면 더 프론트단과 소통을 잘 할 수 있을까를 고민을 많이 했다.
물론 테오의 스프린트는 굉장히 짧은 5일정도의 시간을 가지고 한것이었기 때문에.. 그중에서도 디자인은 약 하루 밤꼬박새서 완성하고 전후로 시간을 투자했으므로 그렇게 소통을 많이 할 시간이 주어지지않았다.
현재 스프린트의 프로젝트를 디벨롭하고 있는지금, 그리고 UIUX를 제대로(?) 배우게 되면서 전면 리팩토링을 진행하는 지금 소통의 중요성 혹은 시스템의 필요를 많이 느끼게 되었다.
현재는 우선적으로 데드라인을 정하고(언제까지 최종 figma를 주면되는지 등등) figma 전면 리팩토링을 진행하고 있었다.
하지만 아무래도 중간에 옵셔널하게 디자인 고민이 되면 팀원투표(배포전이라 미니 ab테스트(이런 소규모도 ab테스트로 처주는지는 모르겠지만)를 팀원들에게 진행했다 ㅎㅎ) 를 하거나, 일부 팀원들이 중간중간 작업중인 figma에 대해 궁금증이나 의견을 건내줄때가 생기면서 어떤식으로 해야 더 체계적이고 좋은 소통이 될 수 있을까에 대해 고민하게 되었다.
아무래도 데드라인을 정해놓고 작업하고 있는데, 중간에 들어오는 가벼운 질문에도 아직 초보자인 나는 내심 부담을 느끼는 것도 있었고,
팀 discord 서버에 discussion 채널을 파 주셔서 해당 채널에서 ab테스트를 진행하고는 있었지만, 매번 의견을 물어볼 수 도 없는 일이었다.
심지어 일부디자인은 내가 당연히 UIUX권위자...음..로써 나의 취향대로 진행하지만,일부 크리티컬한 디자인에서 나만의 시선이 아닌 다른 의견을 듣고싶을때는 어떻게 해야하는지가 고민이 되었다.
나의 부족한 질문에
요렇게 현업 디자이너분들 께서 대답해주셨다. (감사합니다)
추가로 오늘 이런 답변도 왔다..!
그리고 추가된 멘토님의 답변..!
요약하자면
1. 리소스대비 결과물을 고려하되,
2. 주변사용자나 팀원들의 의견을 적용하면 좋고
3.기획자의 의도와 개발자의 개발가능 여부를 고려하면서
4. 중요한것은 고민보단 일단 해보고 피드백하는 방향으로 진행
이라는 것이었다 :) (답변주신 프리온보딩 수강생,멘토님 모두 감사합니다)
아무래도 기획자 역할도 내가 함께 가져가고 있는 부분이 커서(테오의 스프린트에서는 애초에 팀원 모두가 기획자인 프로젝트였으니.. 디벨롭과정에서 기획자 포지션이 애매한것은 당연했고, 테오의스프린트에서 UIUX 권위자로 디자이너가 선정되었으니 어느정도 내가 주도적으로 결정해야한다는 생각은 든다.) 요런 고민이 더 되고있구나, 싶기도 한 답변이었다.
실제로 가장 많은 소통을 하고 있는 프론트엔드 팀원(담)에게 혹시 어려운 부분이나 최종 figma를 받기 전 프론트엔드 구현시 필요한 부분이 있었는지 등등 의견을 들어보았다.
고맙게도 시간을 내서 이야기를 나누어주었고, 나의 고민? 생각?을 진지하게 들어주어서, 나의 입장을 이해하면서 부드럽게 말해주려는 배려심이 보여서 더 고마웠다.
최종적으로는 우선적으로는 좀 더 나은 옵셔널 선택 시스템을 가지기 위해 이번주 주간회의때 이야기를 나누어보고, 좀 더 업무 스코프(업무흐름)을 필요하다면 수정하고(중간에 어느정도에서 한번 중간 figma를 전달한다 등등) 명확하게 해보려고 한다.
아마 어느날은 이런 고민이나 작업이 흑역사가 될수도 있지만, 오히려 흑역사가 될 날을 기대하며(성장해있다는 의미겠지..?) 글을 마무리한다. :)
너무 잘 읽었습니다.. 프론트를 준비하고 있는 입장에서도 좋은 글이네여 !!