클라우드 게이밍 시장 조사 및 노트

hur-kyuh-leez·2023년 10월 16일
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Data가 어떻게 취합 되었는지는 모르겠으나 2022년까지는 확실히 커지고 있었음
예측 전망치는 좋음

remote play와 다른 점은 기기를 보유 하고 있지 않아도 되는 점 그러나 기술 구현은 비슷하다.

유튜브 비디오



Stadia Chromecast로 했을 시에만 좋고 인터넷 브라우져에서는 안좋아짐
Luna는 브라우져에서도 괜찮음

메인 클라우드 서비스 외 다른 클라우드 서비스들도 알려줌

Market Players

큰 기업 외 생각보다 많은 기업이 로컬 위주로 사업을 영위하고 있다.

Live:

GeForce NOW

PS NOW ->
PS Plus Premium

Amazon Luna

Blacknut

Nware
Based in Spain, outside of Spain terrible services

LoudPlay
Russia based, charge as you go
different device different charge

Boosteroid
한국에서도 가능
근데 input delay가 심함
또다른, GeforceNow clone

Shadow PC
expensive, pivot to cloud PC for non-gaming usage

Sora Stream
bad business services:
must paid upfront to know which games you can play
bad service:
lag

Beta:

XBox

Shutdown:

Stadia

Vortex

관련 페이퍼

access 가능

  1. A Network Analysis on Cloud Gaming: Stadia, GeForce Now and PSNow

클라우드 게이밍 서비스 업체들이 굉장히 closed이다. 공개된 코드가 없다. 어떻게 작동하는지도 잘 안알려준다.
구글 스테디아가 사용한 WebRTC은 네트워크 대역폭에 크게 의존한다. 높게는 45 Mbit/s 나 요구를 한다. 반면 PS NOW는 13 Mbit/s 정도 사용된다. 물론 어떤 기술을 사용하는 지 공개가 되지 않았다.

결국 소니 빼고는 Live 동영상을 재생하는 기술을 사용한다 ( standard RTP protocol for multimedia streaming).

Stadia는 H.264 and VP9 코덱 사용, 4K는 VP9

GeForce Now는 RTP을 쓰지만 audio는 UDP로

Stadia 하나의 UDP안에 오디오, 비디오 and 비디오 corrections
GeForce Now uses multiple UDP flows on different client-side ports.
PS Now는 확실하지는 않지만 하나의 UDP로 오디오, 비디오, and 비디오 corrections

그래프해석: bitrate가 적어야지 통신망(밴드)를 적게 쓰는 것
user들이 PS NOW를 왜 좋아 하는지 알 수 있음
기술적으로 가장 뛰어나고 lag가 적을 수 밖에 없음 왜냐면 가장 적은 bandwidth를 필요로 하니깐

  1. Cloud-gaming: Analysis of Google Stadia traffic

access 불가

  1. Future Business Model for Mobile Cloud Gaming: the Case of South Korea and Implications

통계

https://www.statista.com/topics/11016/cloud-gaming/#topicOverview

조사 하면서 유의 할 점 및 의문점

  1. 서비스가 클라우드이기 때문에 shutdown 시
    Stadia 처럼 모든 걸 환불 해야 할 수도.
  2. Gaikai 가 최초의 Cloud gaming service 회사라고 볼 수 있다. 2008년에 설립되었으며 현재는 플레이스테이션의 자회사 이다. 여기서 주목해야 할 점은 2008년, 즉 15년이 흐름 시점에서도 크라우드 게이밍 서비스는 게이머들의 영역이다. 아직 대중은 잘 모른다.
  3. TeamViewer와 Chrome원격 데스크톱의 차이는 팀뷰어가 조금 더 user friendly 한 점 밖에 없다. Teamviewer는 상업적으로 사용 할 시 유료이고 chrome원격은 상업적으로도 무료로 이용이 가능 하다. 둘의 차이점은 TeamViewer는 통화 기능 등이 있어 원격 유져와 소통하는게 수월 하다는 점 밖에 없다. 그럼에도 불구 하고 2023년 한 분기에만 2000억 매출을 올렸다. 이익률은 22%나 된다.
  4. 망사용료는? https://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=23179

45 Mbit/s는 굉장히 큰 대역폭이다. 넷플릭스에서 4k 시청하는 대역폭이 25 Mbit/s 정도 된다. 국내 기업이 망사용료는 안내적이 없다. 망사용료를 안내더라도 의도적으로 서비스에 렉을 걸게 하여도 서비스 제공자는 항의 할 수 없다.

트위치 철수
아마존의 트위치도 결국 한국에서 철수 했다.

아프리카 처럼 그리드 컴퓨팅을 써야 해결 될 수도 있다.
만약 실제 클라우드 게이밍에도 이게 가능 하다면 망사용료가 최대 방어막이 될 것이다. 하지만, 게이밍은 각 플레이어당 다른 영상을 송출 해야 되서 안 될 것으로 보여진다. 그러나 된다???

아프리카TV가 어떤 방식으로 그리드 컴퓨팅을 사용 할까?
채용 공지에서 힌트를 얻을 수 있다.

RTMP, HLS, DASH, WebRTC

WebRTC란?

우선은 왜 다른 프로토콜 보다 WebRTC를 사용 해야 하는 지 알아야 함

"유일한 실시간 프로토콜의 대안은 WebRTC이다. 500ms 미만의 대기 시간으로 브라우저를 통해 직접 통신할 수 있다." 출처

webRTC를 활용한 클라우드 게이밍 오픈소스 프로젝트

https://github.com/giongto35/cloud-game

Cloud Morph

COPE GAMING (Cloud gaming platform)

잘못 알았던 점

  1. Stadia 도 데이터를 수집하는게 아니였다. 정말 서비스 자체만 하고 있었다. 따라서, 데이터 수집하는 시장은 존재 하지 않는다.
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