[UE] VFX

허건호·2023년 2월 19일
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Unreal Engine

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Intro

  • 본 학습 자료는 경희대학교 게임 & 실감형 컨텐츠 제작 동아리 Ludens 의 Unreal-Study 자료입니다.

Player

  • 우리는 먼저 Player 의 Attack 에 해당하는 VFX 를 넣어볼겁니다.

ComboAttack

  • PrimaryAttack_A_Slow_Montage 를 검색하여 더블 클릭해줍시다.

  • 좌측의 '노티파이' 의 하위 항목인 '1' 에 해당하는 부분에서의 빈공간을 우클릭해줍시다.
    • 노티파이 스테이트 추가 - 트레일 을 선택해줍시다. 다음과 같이 노티파이 스테이트가 생성됩니다.

  • 그리고 범위를 늘려줍시다.

  • Trail 을 더블 클릭해줍시다. 우측 '디테일' 에 다음과 같은 항목들이 보이실 겁니다.

  • 우리는 이를 다음과 같이 채워줄겁니다.

  • PS 템플릿 : P_Kwang_Primary_Trail
  • 첫번째 소켓 이름 : FX_weapon_base
  • 두번째 소켓 이름 : FX_weapon_tip
  • 끝입니다! 하지만 우리는 이 작업을 PrimaryAttack_B_Slow_Montage, PrimaryAttack_C_Slow_Montage, PrimaryAttack_D_Slow_Montage 에도 반복해주어야 합니다.
    • 반복 작업이니, 별다른 설명은 생략하도록 하겠습니다.

DirectionalLight 설정

  • 이펙트를 더 잘보이게 하기 위해 DirectionalLight 의 설정을 조금 변경해줍시다.

  • 우측 상단의 '아웃라이너' 에 DirectionalLight 를 검색해줍시다.

  • 디테일 탭의 '강도' 를 1.5로 변경해줍시다. 그리고 플레이해봅시다!

  • 잘 나오네요~

Enemy

  • 이제, Enemy 의 Attack 에 해당하는 VFX 를 넣어봅시다.

Attack 1/2/3

  • 우리는 먼저 Attack 1/2/3 에 해당하는 VFX 를 넣어볼겁니다.
    • Player 의 경우와 과정은 완벽히 일치합니다.

Attack 1

  • Primary_Attack_A_Normal_Montage 를 검색하여 더블 클릭해줍시다.
    • Trail 노티파이 스테이트를 만들고, 범위를 늘려줍시다.

  • Trail 을 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : P_CountessMeleeTrail
  • 첫번째 소켓 이름 : FX_WeaponBase_L
  • 두번째 소켓 이름 : FX_WeaponTip_L

Attack 2

  • Primary_Attack_Normal_Montage 를 검색하여 더블 클릭해줍시다.
    • Trail 노티파이 스테이트를 만들고, 범위를 늘려줍시다.

  • Trail 을 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : P_CountessMeleeTrail
  • 첫번째 소켓 이름 : FX_WeaponBase_R
  • 두번째 소켓 이름 : FX_WeaponTip_R

Attack 3

  • Primary_Attack_B_Normal_Montage 를 검색하여 더블 클릭해줍시다.

  • Attack 3에서는 노티파이 트랙을 하나 더 추가해줄겁니다.

    • 좌측의 '노티파이' - 노티파이 트랙 추가 를 선택해줍시다. 그럼 '2' 라는 노티파이 트랙이 생성될겁니다.

  • 노티파이 트랙 1, 2에 각각 Trail 노티파이 스테이트를 만들고, 범위를 늘려줍시다.

  • 노티파이 트랙 1의 Trail 을 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : P_CountessMeleeTrail
  • 첫번째 소켓 이름 : FX_WeaponBase_R
  • 두번째 소켓 이름 : FX_WeaponTip_R
  • 노티파이 트랙 2의 Trail 을 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : P_CountessMeleeTrail
  • 첫번째 소켓 이름 : FX_WeaponBase_L
  • 두번째 소켓 이름 : FX_WeaponTip_L
  • 이제 플레이하여 확인해봅시다!

Dash

  • Ability_Q_Montage 를 검색하여 더블 클릭해줍시다.

  • 이번에는 '노티파이 추가' - 파티클 이펙트 재생을 생성해줍시다.
    • 노티파이의 위치를 조정해줍시다.

  • PlayParticleEffect 노티파이를 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : p_Countess_XSlash
  • 위치 오프셋 : Z 값을 -50으로 변경
  • 소켓 이름 : FX_SpineCenter
  • 플레이하여 확인해봅시다.

Slash

  • 이번에는 Montage 에서 노티파이를 추가하는 방식이 아닌, 이벤트 그래프에서 파티클을 추가하는 방식을 살펴보겠습니다.
    • 저번 시간에 만든 BTT 인 Slash 를 열어봅시다.

  • Play Anim Montage 노드와 딜레이 노드 사이에 'Spawn Emitter at Location' 이라는 노드를 추가해줍시다.

    • Emitter Template : P_Countess_TeleportArrive
    • Location : 위 사진 참조
    • Scale : X 2.0 Y 2.0 Z 2.0
  • 플레이해봅시다!

  • 칼날을 날리기 전에 기를 모으는 듯한 이펙트가 잘 구현되었습니다. 굳~

FlyAttack

  • 마지막으로, Montage 에서 노티파이를 추가하는 방식과 이벤트 그래프에서 파티클을 추가하는 방식을 모두 사용해보겠습니다.
    • 우선, 이벤트 그래프에서 파티클을 추가하겠습니다. 저번 시간에 만든 BTT 인 FlyAttack 을 열어봅시다.

  • 점프 노드와 딜레이 노드 사이에 'Spawn Emitter at Location' 이라는 노드를 추가해줍시다.

    • Emitter Template : P_Countess_TeleportArrive
    • Location : 위 사진 참조
    • Scale : X 2.0 Y 2.0 Z 2.0
  • 다음으로, Montage 에서 노티파이를 추가해보겠습니다.

    • Ability_Ultimate_Montage 를 검색하여 열어줍시다.

  • '노티파이 추가' - 파티클 이펙트 재생을 생성해줍시다.

  • PlayParticleEffect 노티파이를 더블 클릭하여 디테일에 있는 항목들을 바꿔줍시다.

  • PS 템플릿 : p_CountessUlt_SlashFX
  • 위치 오프셋 : X 값을 90으로 변경
  • 회전 오프셋 : Y 값을 30으로 변경
  • 소켓 이름 : FX_SiphonCenter
  • 플레이하여 확인해봅시다!

  • 여기까지 3주차 Part.1 - VFX 였습니다. 다음 포스팅은 3주차 Part.2 - Collision 입니다~
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이사감 -> bit.ly/KunHo_Heo

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