Static Batching을 통한 최적화

devKyoun·2024년 10월 24일
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Unity

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소개

환경 작업을 하던 도중 퀄리티를 위해선 많은 나무들을 배치해야 하는 상황이 왔다
하지만 뭔가 불안한 나..

하다가 두려워지는 숫자가 있었다..

허허 배치수가 상당한 모습 아직 더 세팅 할 것이 산더미인데 벌써 이런다고?
근데 예전에 이런것에 관한 최적화를 많이 찾아보고 했어서 뭔가 있었던거 같았다
그래서 이것에 관한 최적화를 찾아 봤는데 역시
Static Batching 이란 것이 존재했다!

이 배칭이란 것은 드로우 콜을 줄이기 위해서 움직이지 않는 Static 오브젝트의 메시들을 결합하는 최적화 방식!

드로우 콜 : CPU가 GPU에게 렌더링 하라는 명령을 호출


설정

일단 그냥 static object이긴 하니까 바로 체크 해줬는데 배칭 설정만 할꺼면 Batching static 체크 란이 있다

그러고 PlayerSetting 가서 Static Batching이 체크 돼 있는지 잘봐야함


결과

확연히 줄어든 Batch
근데 이게 메모리를 많이 잡아먹는다 해가지고 일단 그러한 부분은 염두에 둬야 겠다
나중에 성능 문제 발생했을때 삽질 안하기 위해서는..!

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