객체지향 프로그래밍이란?
클래스 단위로 프로그래밍을 하는 것
cls => clear
현재 작업중인 프록젝트 위치
dir => 디렉토리
디렉토리에 있는 내용을 보여줌
.idea
out
src
FastCampus.iml
java -version
자바 버젼 확인(현재 자바11 사용중)
cd src => src 디렉토리로 change 하겠다.
컴파일 하기 위해 src 폴더로 이동
- 컴파일 : javac.exe 소스파일
javac.exe -d ..\out\production\FastCampus HelloWrold.java
- 소스파일을 컴파일하면 out > production > fastcampus 하위에 컴파일이 됨
- .exe는 안써도 됨
- -d ..\ 이하 => 디렉토리 위치 지정
- ..\ => src에서 바깥으로 빠져나가는 명령어
- 컴파일 시 한글 있는 경우 뒤에 옵션 넣어주기(안그럼 뒤에 실행시 에러메시지 뜸(unmappable character))
=> -encoding UTF-8
- 실행 : java.exe 실행파일
java.exe -classpath ..\out\production\FastCampus HelloWorld
- HelloWorld.class 아니고 HelloWorld만 입력
- classpath : class가 있는 위치를 옵션으로 걸어줌
java.exe -> JVM호출 -> JVM이 HelloWorld클래스파일 실행
자바 가상 머신 : 자바 프로그램을 실행해주느 프로세서(엔진)
: 데이터를 저장하는 메모리 공간의 이름
: 변수의 크기 & 어떤 종류의 데이터를 저장할 것인지를 결정하는 것
- 기본자료형(PDT) : 컴파일러가 기본으로 제공해주는 자료형
- float의 경우 값을 할당할 때 f를 뒤에 붙여줘야 함
(기본이 double이기 때문에 f를 쓰지 않으면 double로 인식해서 오류)
- char의 경우 값을 할당할 때 홑따옴표(')를 적어야 문자로 인식
- 사용자정의 자료형(UDDT)
: 변수에 데이터를 저장하는 것
변수 + 자료형 : 변수선언 => 메모리에 기억공간이 만들어짐
변수 선언 후 데이터를 할당해야 초기화한 것임
초기화를 하지 않으면 쓰레기 값이 들어가서 연산을 할 수 없다!!
심볼 테이블(symbol table)
: 변수를 관리하는 테이블
과정
위의 내용은 내일배움카드를 통해 학습한 내용입니다.
이미지 출처 : 패스트캠퍼스 강의자료