Blender 6일차 - "Making Lion 3"

Min Hyeok·2023년 1월 4일
0

3D

목록 보기
7/15

6일차 Blender 복습이다.

저번 시간에 못다한 Rigging을 진행해보겠다.

Rigging

나머지 부분

저번 시간에 머리에 Rigging을 진행해주고, 팔, 몸체, 다리를 뼈대에 부모-자식 관계를 설정"만" 해준체로 끝이 났다.

그러면, 본격적으로 IK 뼈대를 만들어 보겠다.

다리

일단 다리부터 진행해보겠다.

우선, Controller 부분을 만들어야하므로 Extrude를 진행해준다.

이미 필자는 완성한 라이언을 그림으로 보여주며 계속 설명을 진행하고 있었는데, 눈치 빠른 사람은 빨간 동그라미 부분과 같은 Controller가 존재하고 있었다는 것을 알았을거다.

.. 뭐 여튼,

그 다음, Pose 모드로 들어간 후, Controller Bone 선택 후 그 다음 본을 Shift를 누른 채로 선택한 이후, Bone Constraint Properties 들어가서 IK 설정을 해준다.

이 때 Target은 그냥 뼈대를 선택해주고, 바로 아래 Bone은 아까 만들어준 Controller을 사용하자.

근데 지금 이 Controller의 경우엔, Parent 설정이 "정강이"를 따라가게 되어있다.

이렇게 되면 안되고, 우리가 처음 만들어 줬던 Base를 부모로 따라가게 해야한다.

이 부모 설정 과정은 한번 직접 해보도록 하자. 그동안 많이 했으니 알 것이다. (부모 초기화 => Ctrl bone, Base bone 선택 => 부모-자식 관계 설정)

그 다음, 위 그림에 보이는 "Chain Length"를 2로 바꿔준다. 해당 Bone의 IK 효과?에 몇 개의 Bone을 포함시킬거냐~ 이런 의미인데, 본인을 포함해서 다리에 있는 2개의 뼈를 다뤄야 하므로, Chain Length를 2로 바꾸면 된다.

그리고 움직여 보면, 위의 그림과 같이 다리가 움직인다.

그런데.. 빨간 동그라미를 보면 다리가 움직였다고 배가 움푹 들어가게 된다.

물론 현실에서도 어느정도 찌그러지긴 하지만, 저정도는 아니다.. 그리고 라이언이란 캐릭터를 만들때 저런 부분을 의도하지 않았으므로, 몸통은 몸통 뼈대에만 영향을 받도록 하겠다.

몸통

Object mode에서 몸통을 선택 후, Vertex Group에서 몸통한테 영향을 미칠 수 있는 Bone들만 남기고 지워보도록 하겠다.

그러면, 방금 말한 의도대로 움직인다.

그렇다고 끝은 아니다. 몸통에 영향을 미치던 뼈대를 없애버려서, 움직이면 우리 이언이가 찢어지는(???) 불상사가 생긴다.

이를 또 수정하기 위해선, Weight Paint를 다시 해줘야한다.

Auto Weight으로 Parent를 만들어주면서 다른 뼈대에 영향을 받던 부분들이 다 사라져버려서, 이런 현상이 발생한 것이다.

뼈 선택 => (Shift) 몸통 선택 => Weight Paint로 가자. 그러면 위와 가은 화면이 보일 것이다.

Ctrl을 누른 채 뼈대를 선택하면 위 그림처럼 영향에 미치는 뼈대의 Weight을 보여준다.

Weight Paint Tip

  1. N -> Falloff -> Projected 선택 : Paint를 했을 때 뒤쪽까지 투영

  2. N -> Brush Setting -> Advanced -> Front Face Only 선택 해제

  3. N -> Symmetry -> Vertex Group X(or Y or Z) 선택

  4. N -> Options -> Auto Normalize 선택

이렇게 옵션들을 선택 후 Weight Paint를 해줬다면, Weight 메뉴에서 Smooth를 선택해주자.

딱딱하게 칠해져 있던 Weight들이 스무스~하게 펴진다고 생각해주면 되겠다. 그러면 접히거나 움직이는게 한 층 더 자연스러워 지겠지.

이제 몸통은 어느정도 됐고, 무릎이랑 팔꿈치에 Pole이라는 것을 설정해보겠다.

Pole

Pole : Bone들이 굽혀졌을 때 굽혀지는 방향을 Pole의 Vector로 정의해준다.

쉽게 말하면, 팔꿈치가 어느 방향으로 굽혀있는지 조정하는 역할이라 생각하면 되겠다.

우리는 보통 팔꿈치가 일반적으론 한 방향으로 꺾이지, 그 반대 방향으로 꺾이는 끔찍한 일이 생기진 않지 않은가?

우선, 이런식으로 뼈대를 하나 만들어주자.

(Extrude -> Clear Parent -> G -> Set Parent to IK Controller)

이후, 아까 IK set을 해줬던 정강이? 무릎?쪽의 뼈를 선택한 후 오른쪽의 Pole Target을 설정해주면 된다. 해당 뼈의 Pole이 아까 만든 Pole Bone이 되는 것이다.

그리고 Pole Angle의 경우 저 수치를 바꾸게 되면 꺾이는 방향? 이 바뀌게 된다.

현재 90도.

-90도.

무릎이 꺾여있는 방향이 다르다는 것이 확실히 보일 거다. 참고하도록 하자.

이렇게 Pole 설정을 해주면 저렇게 기괴하게 무릎이 꺾이는 현상을 방지할 수 있다.

이 IK 설정 ~ Pole 설정까지의 모든 과정을 각 팔, 다리에 적용해준다면 Rigging이 끝이나고,

요런 쌈박한 포즈도 잡을 수 있게 된다.


드디어 라이언 끝냈다, 끝!!

0개의 댓글