정보처리기사 실기 준비
정보처리기사 : 1장 - 요구사항 확인
정보처리기사 : 2장 - 데이터 입출력 구현
정보처리기사 : 3,4장 - 통합 구현, 서버 프로그램 구현
1장 : 요구사항 확인
정보처리기사 책이 도착했다. 실기 준비를 시작하였고 워낙 내용이 방대하고 많기 때문에 단원별 요약하고 중요내용을 체크하려고 한다. 총 12장으로 구성되어있고 그중 1장 요구사항 분석편이다.
- 요구사항 확인 - (링크텍스트)
- 데이터 입출력 구현
- 통합구현
- 서버 프로그램 구현
- 인터페이스 구현
- 화면 설계
- 애플리케이션 테스트 관리
- SQL 응용
- 소프트웨어 개발 보안 구축
- 프로그래밍 언어 활용
- 응용 소프트웨어 기초 기술 활용
- 제품 소프트웨어 패키징
01. 소프트웨어 생명 주기
- 소프트웨어는 요구사항을 분석해서 설계하고 그에 맞게 개발한 후 소프트웨어의 품질이 항상 최상의 상태를 유지할 수 있도록 관리하는데, 이러한 과정을 단계로 나눈 것을 소프트웨어어 생명 주기라고 한다.
소프트웨어 : 요구사항 분석 - 설계 - 개발 - 품질관리
이러한 단계별로 나눈것 소프트웨어 생명주기.
- 대표적인 생명 주기 모형
-폭포수 모형
-프로토타입 모형
-나선형 모형
-애자일 모형
폭포수 모형(Waterfall Model)
- 폭포수 모형은 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론
- 가장 오래되고 폭넓게 사용된 전통적 소프트웨어 생명 주기 모델
- 고전적 생명 주기 모형, 성공 사례가 가장 많다.
프로토타입 모형(Prototype Model)
- 프로토타입 모형은 사용자의 요구사항을 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어의 견본품(prototype)을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형(사용자-시스템 인터페이스를 중심으로 개발)
나선형 모형(Spiral Model)
- 여러번의 개발 과정을 거쳐 점진적으로 최종 소프트웨어를 개발하는 모형
- 보헴(Boehm)이 제안
- 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석기능을 추가
- 계획 수립 -> 위험 분석 -> 개발 및 검증 -> 고객평가 -> 계획수립.....
계획 - 분석- 개발 - 평가
애자일 모형(Agile Model)
- 애자일은 '민첩한', '기민한'이라는 의미로 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발하는 모형
- 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론
- 대표적인 개발 모형
-스크럼(Scrum) - (Section 02)
-XP(eXtreme programing) - (Section03)
-칸판(Kanban)
-Lean
-기능 중심 개발(FDD:Feature Driven Development)
소프트웨어 공학
- 소프트웨어 공학(Software Engineering)은 소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문
- 여러가지 방법론과 도구, 관리 기법들을 통하여 소프트웨어의 품질과 생산성 향상을 목적으로 둔다.
02. 스크럼(Scrum) 기법
- 스크럼은 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 기법
- 스프린트 계획 회의 -> 스프린트 -> 일일 스크럼 회의 -> 스프린트 검토 회의 -> 스프린트 회고
스프린트(Sprint) : 실제 개발 작을 진행하는 과정으로 보통 2~4주 정도의 기간 내에서 진행함.
03. XP(eXtreme Programming) 기법
- XP는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법
- XP의 핵심가치 5가지
-의사소통
-단순성
-용기
-존중
-피드백
= 피용의단종(종)
- XP의 주요 실천 방법
-Pair Programming(짝 프로그래밍) : 개발에 대한 책임을 공동 분담
-Collectrive Ownership(공동 코드 소유) : 개발 코드에 대한 책임 공동 소유
-Test-Driven Development(테이스 주도 개발) : 코드 작성 전 테스트 케이스를 먼저 작성
-Whole Team(전체 팀) : 개발에 참여한 모든 구성원이 책임 분담
-Continuous Integration(계속적인 통합) : 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들을 하나의 작업이 마무리 될때마다 직속적으로 통합
-Refactoring(리팩토링) : 프로그랭 기능 변경없이 시스템을 재구성 (쉽게 이해, 쉽게 수정, 빠르게 개발하기 위한 목적)
-Small Releases(소규모 릴리즈) : 릴리즈 기간을 짧게 반복하여 고객 요구변화에 대응
04. 개발 기술 환경 파악
- 개발하고자 하는 소프트웨어와 관련된 운영체제(OS), 데이터베이스 관리 시스템(DBMS), 미들웨어 등을 선정할 때 고려해야할 사항을 기술하고, 오픈 소스를 사용할 때 주의해야할 내용을 제시
운영체제(OS, Operating System)
- 운영체제는 컴퓨터 시스템의 자원을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
- 컴퓨터 사용자와 하드웨어 간의 인터페이스로서 동작하는 시스템 소프트웨어의 일종
- 다른 응용 프로그램이 유용한 작업을 할 수 있도록 환경을 제공
- 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항
-가용성
-성능
-기술 지원
-주변 기기
-구축 비용
데이터베이스 관리 시스템(DBMS; DataBase Management System)
- DBMS는 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해주고, 데이터베이스를 관리해 주는 소프트웨어
- 데이터베이스 관련 요구사항 식별시 고려사항
-가용성
-성능
-기술 지원
-상호 호환성
-구축 비용
웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server)
- WAS는 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 컨텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
- 웹 애플리케이션 서버 관련 요구사항 식별 시 고려사항
-가용성
-성능
-기술 지원
-구축 비용
오픈 소스(Open Source)
- 오픈소스는 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 소프트웨어
05. 요구사항 정의
- 요구사항은 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건
- 요구사항의 유형
-기능 요구사항
-비기능 요구사항
-사용자 요구사항
-시스템 요구사항
= 기능 비기능 사시
= 기능과 비기능 구분하는 문제 출제
06. 요구사항 개발 프로세스
- 요구사항 개발 프로세스는 개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 분석한 후 명세서에 정리한 다음 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동
- 요구사항 개발 프로세스 진행 전 타당성 조사가 선행되어야 한다.
- 요구사항 개발은 요구공학의 한 요소이다.
도출 -> 분석 - > 명세 -> 확인
= 도분명확
요구사항 도출
- 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항을 어떻게 수집할 것인지를 식별하고 이해하는 과정
- 청취와 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타입, 유스케이스
요구사항 분석 (Section 07, 08)
- 요구사항 분석은 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
- 요구사항의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정
- 자료흐름도(DFD), 자료사전(DD)
요구사항 명세
- 요구사항 명세는 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것
요구사항 확인
- 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성 되었는지를 검토하는 과정
- 요구사항 관리 도구를 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대해 형상관리를 수행
요구공학
- 요구사항을 정의하고, 분석 및 관리하는 프로세스를 연구하는 학문
07. 요구사항 분석
- 요구사항 분석은 소프트웨어 개발의 실제적인 첫 단계로, 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화 하는 활동
- 사용자 요구의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정한다.
구조적 분석 기법
- 구조적 분석 기법은 자료의 흐름과 처리를 중심으로 하는 요구사항 분석 방법
- 도형 중심의 분석용 도구와 분석 절차를 이용하여 사용자의 요구사항을 파악하고 문서화한다.
- 하향식 방법을 사용하여 시스템을 세분화
- 주요 구조적 분석 기법 도구
-자료 흐름도(DFD)
-자료 사전(DD)
-소단위 명세서(Mini-Spec.)
-개체 관계도
-상태 전이도
-제어 명세서
자료 흐름도(DFD; Data Flow Diagram)
- 자료 흐름도는 요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법
- 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 한다
- 자료 흐름도 기본 기호
-프로세스(Process) : 버블이라고도 함 -> 원
-자료 흐름(Data Flow) : 자료의 흐름이나 연관관계 -> 화살표
-자료 저장소(Data Store) : 자료저장소를 나타냄 -> 윗줄, 밑줄
-단말(Terminator) : 시스템과 교신하는 외부개체 -> 사각형
자료 사전(DD; Data Dictionary)
- 자료 사전은 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것
- 데이터를 설명하는 데이터로 데이터의 데이터 또는 메타 데이터(Meta Data)라고도 한다.
- 자료 사전에서 사용되는 표기 기호
'=' : 자료의 정의
'+' : 자료의 연결
'()' : 자료의 생략
'[]' : 자료의 선택
'{}' : 자료의 반복
'''' : 자료의 설명
08. 요구사항 분석 CASE와 HIPO
요구사항 분석용 CASE(자동화도구)
- 요구사항 분석용 CASE는 오구사항을 자동으로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구
- 대표적인 요구사항 분석용 CASE
-SADT : 소프트웨어 요구사항 분석, 설계를 위한 도구 (SoftTech사에서 개발한 시스템 정의)
-SREM, PSL/PSA, TAGS이 있다.
- HIPO는 시스템의 분석 및 설계, 또는 문서화에 사용되는 기법으로, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 표현한것
- 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구
- 기호, 도표 등을 사용하여 보기 쉽고 이해하기 쉽게 표현
09.UML(Unified Modeling Language)의 개요
- UML은 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어
- 럼바우 Booch, Jacobson등의 객체지향 방법론의 장점을 통합
- OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정
- UML의 구성요소
-사물(Things)
-관계(Relationships) (Section 10)
-다이어그램(Diagram) (Section 11)
=현실세계의 물질적, 개념적인 것은 개체(Entity)이다. 개체를 컴퓨터 내부에 추상적으로 표현한 것을 사물(Things) or 객체(Object)라고 한다. 이들의 관계를 다이어그램으로 표현한다.
사물(Things)
- 사물은 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말한다
- 사물의 종류
-구조 사물 : 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현(클래스, 유스케이스, 컴포넌트, 인터페이스, 노드 등)
-행동 사물
-그룹 사물
-주해 사물
= 구행그주
10. UML - 관계(Relationships)
- 관계는 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것이다.
- 관계의 종류
-연관 관계
-집합 관계
-포함 관계
-일반화 관계
-의존 관계
-실체화 관계
연관(Association) 관계
- 연관 관계는 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있는 관계
- 방향성은 화살표로 표현
- 다중도를 선위에 표현 (ER다이어그램과 비슷한듯?)
- 예 : 선생님 - 학생
집합(Aggregation) 관계
- 집합 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계
- 포함하는 쪽(전체, Whole)과 포함되는 쪽(부분, Part)는 서로 독립적
- 방향은 속이 빈 마름모를 연결하여 표현
- 예 : 프린터 -> 컴퓨터
포함(Composition) 관계
- 포함 관계는 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계
Whole과 Part는 독립적이지 않고 생명주기를 함께한다.
방향은 속이 채워진 마름모를 연결하여 표현
- 예 : 키 -> 문
일반화(Generalization) 관계
- 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적이거나 구체적인 관계
- 보다 일반적인 개념을 상위(부모), 보다 구체적인 개념을 하위(자식)이라고 부름
- 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물쪽으로 속이 빈 화살표를 연결한다.
- 예 : 아메리카노, 에스프레소 -> 커피
의존(Dependency) 관계
- 의존 관계는 연관 관계와 같이 사물 사이에 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계
- 방향은 영향을 주는 사물(이용자)이 영향을 받느 사물(제공자) 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현
- 예: 등급 - > 할인율
실체화(Realization) 관계
- 실체화 관계는 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능으로, 서로를 그룹화 할 수 있는 관계
- 사물에서 기능쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현
- 예 : 비행기, 새 -> 날 수 있다.
11. UML - 다이어그램
- 다이어그램은 사물과 관계를 도형으로 표현한 것이다.
- 정적 모델링에서는 주로 구조적 다이어그램을 사용한다.
- 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용한다.
구조적(Structural) 다이어그램의 종류
구조적 다이어그램 : 클객컴배복패
- 클래스 다이어그램(Class Diagram) (Section 14)
:클래스와 클래스가 가지는 속성. 클래스 사이의 관계를 표현
- 객체 다이어그램(Object Diagram)
:클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 ㅐㄱ체와 객체 사이의 관계로 표현함
:럼바우 객체지향 분석 기법에서 객체 모델링에 활용됨
- 컴포넌트 다이어그램(Component Diagram)
:실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현
:구현 단계에서 사용됨
- 배치 다이어그램(Deployment Diagram)
:결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현함
:구현 단계에서 사용됨
- 복합체 구조 다이어그램(Composite Structure Diagram)
:클래스나 컴포넌트가 복합구조를 갖는 경우 그 내부구조를 표현함
- 패키지 다이어그램(Package Diagram) (Section 18)
:유스케이스나 클래스 등의 모델요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현함
행위(Behavioral) 다이어그램의 종류
행위 다이어그램 : 유순커상활상타
- 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram) (Section 12)
:사용자의 요구를 분석하는 것으로, 기능 모델링 작업에 사용함
:사용자(Actor)와 사용 사례(Use Case)로 구성됨
- 순차 다이어그램(Sequence Diagram) (Section 15)
:상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현함
- 커뮤니케이션 다이어그램(Communication Diagram) (Section 16)
:동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지와 객체들 간의 연관 관계를 표현함
- 상태 다이어그램(State Diagram) (Section 17)
:하나의 객체가 자신이 속한 글래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현함
:럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용됨
- 활동 다이어그램(Activity Diagram) (Section 13)
:시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현함
- 상호작용 개요 다이어그램(Interaction Overview Diagram)
:상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현함
- 타이밍 다이어그램(Timing Diagram)
:객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현함
스테레오 타입(Stereotype)
- 스테레오 타입은 UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가적인 가능을 표현하는 것
- 길러멧(Guilemet)이라고 부르는 겹화살 괄호 (<<>>)사이에 표현할 형태를 기술한다.
12. 유스케이스 다이어그램
기능 모델링
- 기능모델링은 사용자의 요구사항을 분석하여 개발될 시스템이 갖춰야 할 기능을 정리한 후 사용자와 함께 정리된 내용을 공유하기 위해 그림으로 표현하는 것이다.
:사용자가 요구한 기능들이 어떻게 작동하는지를 설명하기 위해 구현될 모습을 그림으로 표현한 것
- 종류 : 유스케이스 다이어그램, 활동 다이어그램
= 기능 모델링 : 유활
14. 클래스 다이어그램
정적 모델링
- 정적 모델링은 사용자가 요구한 기능을 구현하는데 필요한 자료들의 논리적인 구조를 표현한 것이다.
- 정적 모델링은 객체(object)들을 클래스(class)로 추상화하여 표현한다.
- UML을 이용한 정적 모델링의 대표적인 것이 클래스 다이어그램이다.
= 정적 모델링 : 클
- 클래스 다이어그램의 구성요소
:클래스(class), 제약조건, 관계(Relationships)
- 기능 모델링 vs 정적 모델링
-기능 모델링 : 사용자 관점, 요구한 기능들이 어떻게 작동하는지 표현
-정적 모델링 : 개발자 관점, 필요한 자료들의 논리적인 구조들을 표현
15. 순차 다이어그램
동적 모델링
- 동적 모델링은 시스템의 내부 구성 요소 들의 상태변화 과정과 과정에서 발생하는 상효 작용을 표현한 것이다.
- 오퍼레이션을 통한 상호 작용에 초첨을 둔다.
- 종류 : 순차 다이어그램, 커뮤니케이션 다이어그램, 상태 다이어그램
= 동적 모델링 : 순커상
- 기능 모델링 : 유활
:시스템이 제공할 수 있는 기능을 표현하는 방법
- 정적 모델링 : 클
:시스템 내부 구성 요소들을 표현하는 방법
- 동적 모델링 : 순커상
:시스템 내부 구성 요소들의 상태 변화를 표현하는 방법
- 순차 다이어그램의 구성요소
:액터(Actor), 객체(Object), 생명선(Life line), 실행 상자(Active box), 메시지(message), 객체 소멸, 프레임(Frame)
18. 패키지 다이어그램
- 패키지 다이어그램은 유스케이스나 클래스 등의 요소들을 그룹화한 패키지 간의 의존관계를 표현한 것이다.
- 주요 요소 간의 종속성을 파악하는 데 사용한다.
- 패키지 다이어그램의 구성요소
:패키지(Package), 객체(Object), 의존 관계(Dependency)
19. 소프트웨어 개발 방법론
- 소프트웨어 개발 방법론은 소프트웨어 개발, 유지보수 등에 필요한 여러 가지 일들의 수행방법과 이러한 일들을 효율적으로 수행하려는 과정에서 필요한 각종 기법 및 도구를 체계적으로 정리하여 표준화한 것이다.
- 소프트웨어 개발 방법론의 목적은 소프트웨어의 생산성과 품질 향상이다.
- 주요 소프트웨어 개발 방법론
-구조적 방법론
-정보공학 방법론
-객체지향 방법론
-컴포넌트 기반(CBD) 방법론
-제품 계열 방법론
-애자일 방법론
20. S/W 공학의 발전적 추세
소프트웨어 재사용
- 소프트웨어 재사용(Software Reuse)은 이미 개발되어 있는 소프트웨어를 다른 소프트웨어 개발이나 유지보수에 사용하는 것
- 소프트웨어 개발의 품질과 생산성을 높인다.
- 합성 중심과 생성 중심 방법이 있다.
소프트웨어 재공학
- 소프트웨어 재공학(Software Reengineering)은 새로운 요구에 맞도록 기존 시스템을 이용하여 보다 나은 시스템을 구축하고, 새로운 기능을 추가하여 소프트웨어 성능을 향상 시키는 것
- 소프트웨어 재공학의 이점
-품질 향상
-생산성 증가
-수명 연장
-오류 감소
CASE
- CASE(Computer Aided Software Engineering)는 소프트웨어 개발 과정에서 사용되는 요구 분석, 설계, 수현, 검사 및, 디버깅 과정 전체 또는 일부를 컴퓨터와 전용 소프트웨어 도구를 사용하여 자동화하는 것
- 객체지향 시스템, 구조적 시스템 등 다양한 시스템에서 활용되는 자동화 도구(CASE Tool)이다.
- 소프트웨어 생명 주기의 전체 단계를 연결하고 자동화하는 통합된 도구를 제공한다.
21. 비용 산정 기법 - 하향식
- 소프트웨어 비용 산정 기법은 계산 방식에 따라 하향식과 상향식이 있다.
- 종류 : 전문가 감정 기법, 델파이 기법
22. 비용 산정 기법 - 상향식
- 상향식 비용 산정 기법은 프로젝트의 세부적인 작업 단위별로 비용을 산정한 후 집계하여 전체 비용을 산정하는 방법이다.
- 주요 상향식 비용 산정 기법
-LOC(원시 코드 라인 수) 기법
-개발 단계별 인월수 기법
-수학적 산정 기법
LOC(원시 코드 라인수) 기법
- 각기능의 원시 코드랑 수의 비관치, 낙관치, 기대치를 측정하여 예측치를 구하고 이를 이용하여 비용을 산정하는 기법
- 산정 공식
-노력(인월) = 개발 기간 x 투입 인원
= LOC / 1인당 월평균 생산 코드 라인 수
-개발 비용 = 노력(인월) x 단위 비용(1인당 월 평균 인건비)
-개발 기간 = 노력(인월) / 투입 인원
-생산성 = LOC / 노력(인월)
개발 단계별 인월수 기법
- 개발 단계별 인월수 기법(Effort Per Task)dms LOC 기법은 보완하기 위한 방법이다.
- LOC보다 더 정확하다.
23. 수학적 산정 기법
- 수학적 산정 기법은 상향식 비용 산정 기법으로, 경험적 추정 모형, 실험적 추정 모형이라고도 한다.
- 수학정 산정 기법은 개발 비용 산정의 자동화를 목표로 한다.
- 주요 수학적 산정 기법
-COCOMO 모형
-Putnam 모형
-기능 점수(FP)모형
COCOMO 모형
- COCOMO 모형(COnstructive COst MOdel) 모형은 LOC에 의한 비용 산정 기법이다.
- 개발할 소프트웨어의 규모(LOC)를 예측한 후 이를 소프트웨어 종류에 따라 다르게 책정되는 비용 산정 방적익에 대입하여 비용을 산정한다.
- 비용 산정 결과는 프로젝트를 완성하는데 필요한 노력(Man - Month)으로 나타난다.
- 보헴이 제안하였다.
- 조직형(Organic Mode) : 기관 내부에서 개발된 중소 규모의 소프트웨어
5만 라인 이하의 소프트웨어를 개발하는 유형
- 반분리형(Semi-Detached Mode) : 조직형과 내장형의 중간형 소프트웨어
30만 라인 이하의 소프트웨어를 개발
- 내장형(Embedded Mode) : 초대형 규모의 소프트웨어
30만 라인 이상의 소프트웨어 개발
Putnam 모형
- Putnam 모형은 소프트웨어 생명 주기의 전 과정 동안에 사용될 노력의 분포를 예상하는 모형
- 푸트남이 제안, 생명 주기 예측 모형이라고도 한다.
- 시간에 따른 함수로 표현되는 Rayleigh-Norden 곡선의 노력 분포도를 기초로 한다.
- 대형 프로젝트에 노력 분포 산정에 이용된다.
- 개발 기간이 늘어날수록 프로젝트 적용 인원의 노력이 감소한다.
SLIM : Rayleign-Norden 곡선과 Putnam 예측 모델을 기초로 하여 개발된 자동화 추정 도구
기능 점수(FP)모형
- 기능점수 모형은 소프트웨어의 기능을 증대시키는 요인별로 가중치를 부여하고, 요일별 가중치를 합산하여 총 기능 점수를 산출하며, 총 기능점수와 영향도를 이용하여 기능점수(FP)를 구한후 이를 이용하여 비용을 산정하는 기법
- 총 기능 점수 : 소프트웨어 개발의 규모, 복잡도, 난이도 등을 하나의 수치로 집약 시킨 것을 의미한다.
- 알브레히트(Alrecht)가 제안하였다.
- COCOMO나 Putnam 모형은 LOC를 중심으로 비용산정하지만 기능 점수 모형은 FP를 이용하여 비용을 산정한다.
ESTIMACS : 다양한 프로젝트와 개인별 요소를 수용하도록 FP 모형을 기초로하여 개발된 자동화 추정 도구
24. 프로젝트 일정 계획
- 프로젝트 일정 계획은 프로젝트의 프로세스를 이루는 소작업을 파악하고 예측된 노력을 각 소작업에 분배하여 소작업의 순서와 일정을 정하는 것이다.
PERT(프로그램 평가 및 검토 기술)
- PERT(Program Evaluation and Review Technique, 프로그램 평가 및 검토 기술)은 프로젝트에 필요한 전체 작업의 상호관계를 표시하는 네트워크이다.
- 낙관치, 기대치, 비관치로 작업 예측치 계산하기
작업 예측치 = (비관치+4 x 기대치 + 낙관치) / 6
CPM(임계 경로 기법)
- CPM(Critical Path Method, 임계 경로 기법)은 프로젝트 완성에 필요한 작업을 나열하고 작업에 필요한 소요기간을 예측하는데 사용하는 기법이다.
임계 경로를 구할 수 있어야 한다. 문제에 제시된 그림을 보고 임계경로, 즉 최장 경로를 파악하고 고를 수 있어야한다.
간트 차트(프로젝트 일정표)
- 간트 차트는 프로젝트의 각 작업들이 언제 시작하고 언제 종료되는지에 대한 작업 일정을 막대 도표를 이용하여 표시하는 프로젝트 일정표 이다.
- 시간성(Time-Line)차트라고도 한다.
- 수평 막대의 길이는 각 작업의 기간을 나타낸다.
- 문제점 관리, 예산의 초과 지출 관리, 자원배치, 인원계획에 좋고 중간 목표 미달성 시 그 이유와 기간도 예측할 수 있다.
26. 소프트웨어 개발 표준
- 소프트웨어 개발 표준은 소프트웨어 개발 단계에서 수행하는 품질 관리에 사용되는 국제 표준을 의미한다.
- 주요 소프트웨어 개발 표준
-ISO/IEC 12207
-CMMI(능력 성숙도 통합 모델)
-SPICE(소프트웨어 처리 개선 및 능력 평가 기준)
ISO/IEC 12207
- ISO(국제표준화기구)에서 만든 표준 소프트웨어 생명 주기 프로세스이다.
- 소프트웨어의 개발, 운영, 유지보수 등을 체계적으로 관리하기 위한 소프트웨어 생명 주기 표준을 제공한다.
CMMI
CMMI(Capability Maturity Model Integration, 능력 성숙도 통합 모델)는 소프트웨어 개발 조직의 업무 능력 및 조직의 성숙도를 평가하는 모델이다.
- CMMI의 소프트웨어 프로세스 성숙도
-초기, 관리, 정의, 정량적 관리, 최적화
SPICE
- SPICE(Software Process Improvement and Capability dEtermination, 소프트웨어 처리 개선 및 능력 평가 기준)는 정보 시스템 분야에서 소프트웨어의 품질 및 생산성 향상을 위해 소프트웨어 프로세스를 평가 및 개선하는 국제 표준이다.
- 공식 명칭은 ISO/IEC 15504이다.
- SPICE의 프로세스 수행 능력 단계
불완전 - 수행 - 관리 - 확립 - 예측 - 최적회
27. 소프트웨어 개발 방법론 테일러링
- 소프트웨어 개발 방법론의 절차, 사용기법 등을 수정 및 보완하는 작업이다.
- 내부적 기준 vs 외부적 기준
-내부적 기준 : 목표 환경, 요구사항, 프로젝트 규모, 보유 기술
-외부적 기준 : 법적 제약사향, 표준 품질 기준
28. 소프트웨어 개발 프레임워크
- 소프트웨어 개발 프레임워크(Framework)는 소프트웨어 개발에 공통적으로 사용되는 구성요소와 아키텍쳐를 일반화하여 손쉽게 구현 할 수 있도록 여러가지 기능들을 제공해주는 반제품 형태의 소프트웨어 시스템이다
- 선행 사업자의 기술에 의존하지 않는 표준화된 개발 기반으로 인해 사업자 종속성이 해소된다.
= 특정 기능을 수행하기 위해 필요한 클래스나 인터페이스 등을 모아둔 집합체
소프트웨어 개발 프레임워크의 종류
- 스프링 프레임워크(Spring Framework)
:자바 플랫폼을 위한 오픈 소스 경량형 애플리케이션 프레임워크
- 전자정부 스페임워크
:대한민국의 공공부문 정보화 사업시 효율적인 정보시스템 구출을 지원하는 프레임워크
- 닷넷 프레임워크(.NET Framework)
:Window 프로그램의 개발 및 실행 환경을 제공하는 프레임워크
소프트웨어 개발 프레임워크의 특성
= 제모의 재확산