가장 기본적인 방법이지만 컴파일 시간이 증가한다포인터 객체를 선언하기만 하는 경우에는 전체 헤더파일을 포함시킬 필요가 없기 때문에 클래스 선언 전에 필요한 클래스를 명시하여 헤더파일의 중복을 막아 컴파일 시간을 줄일 수 있다.
글쓴이가 생각하는 언리얼 개발 프로세스를 글로 정리하여 작성 및 수정을 반복하기 위해 만든 일종의 메모장입니다정석적인 방법이 아니므로 착오 없으시길 바랍니다새로운 게임을 만들 때마다 모든 것을 처음부터 다시 만든다면 개발 기간도 오래 걸릴 뿐 아니라 일부 기능들은 오히
Create a simple asset that stores data related to a particular system in an instance of this class데이터 에셋 인스턴스에 데이터를 저장데이터 에셋 인스턴스를 생성하기 위한 클래스 작성 필요C+
마지막 수정일 : 2022.12.30데이터 테이블은 구조체이고 데이터 에셋은 인스턴스이다데이터 테이블
기획자들이 주로 사용하는 엑셀 데이터를 언리얼 엔진으로 임포트해서 사용하는 방식을 지원데이터 주도형 접근법 : 게임 데이터를 파일로 따로 관리하면 체계적으로 관리할 수 있고, 더 편하게 사용할 수 있다시스템에 적합한 구조체 생성데이터 테이블 행 유형으로 사용할 구조체
C++에서 구조체는 클래스와 큰 차이점이 없다. C의 구조체와 달리 C++ 구조체는 함수 선언 및 정의, 생성자 및 소멸자 선언 및 정의, 상속 구조를 사용할 수 있다.다만, C++의 구조체는 기본적인 접근 지정자가 public이지만 클래스는 private라는 점이 다
BeginPlay가 호출 되기 전에 매개변수를 Actor에 전달하는 방법위 게시글을 그대로 가져왔습니다SpawnActor 호출 시 Constructor와 BeginPlay 모두 트리거SpawnActorDeferred 호출 시 Constructor만 트리거BeginPla