메타버스 기술 동향 및 산업 분야별 적용 사례

DYKO·2022년 8월 13일
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주간기술동향

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💡 메타버스(Metaverse)란?

metaverse = meta(초월) + universe(세계, 우주)

메타버스(Metaverse)란 현재 통용되는 메타버스의 시초는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 장편 SF 소설 『스노우 크래쉬(snow crash)』에서 처음 등장한 개념과 용어이다. 가상현실, 증강현실의 상위 개념으로서 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템으로, 아직까지 이에 대한 정의가 뚜렷하게 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도로 생각하면 된다. (영화 "매트릭스", "레디 플레이어 원"에서 메타버스 세계를 표현하고 있다.)


💡 메타버스의 유형(핵심 요소)

ASF(Acceleration Sutdies Foundation)은 메타버스를 "증강(Augmentation)과 시뮬레이션(Simulation)", "내적인 것(Internal)과 외적인 것(External)"이라는 두 축을 통해 메타버스의 형태를 아래와 같이 네 가지로 분류했다.

증강현실(Augmented Reality)

현실 세계에 있는 물리적 객체에 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등 디지털 데이터를 2D/3D로 표현하는 것. 사용자들에게서 가상세계에 대한거부감을 줄이고 몰입감을 높임.

일상기록(Lifelogging)

사용자 간 현실 세계에서 발생할 수 있는 모든 순간을 디지털 정보로 수집하는 동시에 이를 서버에 저장하는 기술. 사용자 간 정보 공유가 가능하며, 네트워크 통신이 가능한 웨어러블 디바이스를 통해 활동, 건강, 음악 등의 정보를 수집/저장/공유하는 행위가 대표적인 예.

거울세계(Mirror Worlds)

현실 세계를 가능한 한 사실적으로 표현하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 의미. 대표적으로 구글 어스(Google Earth)가 존재

가상세계(Virtual Worlds)

실제 사용자가 접하는 모든 활동이 연결된 가상세계로 현실과 유사하거나 완전이 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것. 사용자들은 가상세계에서 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 함. 롤플레잉게임이나 생활형 가상세계 등 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념


💡 메타버스 플랫폼 동향

과거 일본 노무라연구소는 메타버스에 대해 2008년까지는 여명기, 2009~2010년 보급기, 2010년 이후 분화/전개기로 접어들 것으로 예측했다. 하지만 예측과 다르게 메타버스 플랫폼이 대중화되고 여러 분야에서 활용하기 시작한 것은 2010년 후반 쯔음 부터 였다. 대부분의 서비스가 아날로그에 기반을 두었고 가상 현실에 기반을 둔 메타버스 서비스가 활성화되기 어려웠고 시간과 위치, 단말과 상관없이 항상 접속할 수 있는 환경이 조성되지 못한 것도 문제였다. (한국의 경우, 2009~2012년 2%에서 67%로 급진적으로 보급이 되었고, 미국의 경우 2005~2014년 2%에서 75%로 점진적으로 보급이 되었다.) 또한 메타버스를 게임 콘텐츠 중심으로 활용함에 따라 확장성이 낮았다.

실제로 키워드를 ‘metaverse’, 대소문자를 가리지 않고, 민감도를 0으로 하여 'metaverse' 단어를 검색한 것을 구글 엔그램으로 분석한 그래프를 보면, 2000년대 초반 메타버스 단어 사용량이 급격히 늘었으나 2015년 급격하게 메타버스에 대한 관심이 하락하는 것을 볼 수 있다. 당시에도 메타버스에 대한 논의는 주로 학계에서 많이 다뤄지는 주제였고 대중적인 관심도가 크게 높지 않았다. 하지만 2018년 다시 메타버스에 대한 논문이 늘어났고, 최근 대중의 관심도 크게 늘었다. (한 때 옆에서 지인들이 메타버스가 요즘 그렇게 뜬대! 라며 주식을 추천해줄 정도였다...)

이는 코로나19로 인해 여러 분야에서 비대면 활동에 대한 관심이 높아진 영향이 크다고 추측된다. 그러한 관심을 기반으로 최근 여러 산업에서 메타버스와 접목한 서비스 개발되고 있으며, META(구 facebook)와 Microsoft 등 미국의 대형 IT 기업에서 메타버스에 대한 개발에 집중하고 있다. 국내의 IT 기업인 네이버, SKT, 로블록스에서도 메타버스 시장에 뛰어들어 서비스를 글로벌 대상으로 확대하고 있으며 정부에서도 미래주도산업으로 메타버스를 선정하고 인프라 확충, 기술개발, 인재양성 등 기반을 마련하려 힘쓰고 있다.


💡 메타버스 산업 분야별 적용 사례

◽ 제조산업 분야

unity와 현대차는 CES2022에서 전략적 업무협약을 통해 실시간 3차원 메티버스 플랫폼에 'smartFactory'를 그대로 적용시켜 디지털 가상 공장 '메타팩토리(Meta-Factory)'를 구축하기로 결정함. '디지털 트윈(Digital Twin)' 기술을 기반으로 실세계의 제조 공장과 동일한 공장을 3D 가상공간에 설치하여 사용자가 제조 현장에 없더라도 메타팩토리를 통해 현장 업무 진행 가능성을 기대함.

◽ 시뮬레이션 분야

이노시뮬레이션에서 2018년 차량용 시뮬레이터 개발 도구인 'GD STUDIO'를 출시, 해당 제품을 통해 도로 정보 및 시나리오를 쉽게 생성하여 운전자가 메타버스 환경에서 주행 시뮬레이션을 할 수 있는 환경을 제작. 또한 사용자가 주행상황에 따라 시나리오를 설정할 수 있는 기능을 제공함. 향후 자율주행 로직을 추가하여 메타버스 환경에서 자율주행을 시뮬레이션할 수 있도록 기능을 확장할 예정.

◽ 유통/금융/부동산 분야

롯데홈쇼핑에서는 '가상현실 스트리트', '가상현실 라이프 스타일샵' 등을 통해 3차원 가상현실에 매장 및 제품을 구축하여 비대면으로 판매 상품을 간접적으로 체험 및 구매할 수 있도록 서비스를 확대하고 있음
기업은행은 재오픈 예정인 싸이월드와 협력하여 메타버스 기반 가상 영업점을 선보일 예정임. 사용자는 가상 은행을 통해 기업은행의 금융상품을 볼 수 있고, 싸이월드 내 도토리 금융 자산을 통해 가상의 금융상품에 가입할 수 있음
부동산 산업에서는 가상 부동산 거래 플랫폼 'Earth2'에서 구글 3차원 지도를 기반으로 현실과 동일 면적으로 제작된 가상의 부동산이 10m^2 단위로 실제 거래되고 있음. 가상 부동산 세계 내 한국 이용자의 자산 총액은 2022년 1월 기준으로 1,700달러를 넘어섰다고 함(가상 화폐도 아니고...?!! 신기하다)

◽ 교육/전시/소셜 분야

코로나19 사태 이후 교육 산업에서는 메타버스를 활용한 비대면 교육이 주목을 받았고, 2021년 한국산업기술대에서 메타버스 공학교육실습실 '퓨처VR랩'을 실제 교육에 활용. 같은 해 순천향대에서도 메타버스 플랫폼인 '점프 VR'의 소셜 월드를 통해 입학식에 참가하는 등의 메타버스를 활용한 사례가 있음
소셜네트워크의 역사에 한 획을 그었던 기업인 facebook은 2021년 10월 기업명을 "META"로 변경하며 메타버스 사업을 주력 사업모델로 삼을 것을 밝힘. META는 호라이즌 시리즈를 통해 메타버스 사업화를 진행하고 있음


💡 메타버스의 미래

"Connection is evolving and so are we." - META

확장현실 기술의 발달 + 통신 인프라 구축 = 메타버스 패러다임 대두

3차원 가상공간에 대한 로망은 아주 오래전부터 이어져왔다. 가상현실을 구축하기 위해 필요한 기술들의 발달로 점차 로망이 실체화되고 있던 상황에서 코로나19가 발생하며 비대면 전환의 필요성이 급부상하며 메타버스에 대한 관심 및 발전도 빠르게 진화하고 있다.

메타버스의 과제

1. 통합적 메타버스 R&D 기술협력 강화
중앙정부-지자체-기업 간 메타버스 기술협력이 추진된다는 뉴스가 보도되기 시작했으나 아직 초기 단계임. 선도국과의 격차를 줄이기 위해 고성능 과학기술 인프라를 가진 연구기관을 중심으로 통합적 메타버스 R&D 기술협력 강화가 필요함

2. 메타버스와 관련된 기술에 대한 투자 필요
현재까지 메타버스에 대한 기술개발은 개별 기업의 기술개발이 중심이었음. 개별적 소형 프로젝트 위주의 개발 및 예산 지원을 넘어 국가 차원의 적극적인 투자가 필요하며, 이는 메타버스 기술에 대한 투자 뿐만 아니라 메타버스를 구축하기 위한 AI, XR, 공학 시뮬레이션, 5G 기술 등 소프트웨어 및 하드웨어 모두 함께 진행해야 함

3. 보안 위협에 대한 장치 마련
메타버스 환경에서는 NFT와 같은 가상화폐의 결제, 거래 등이 이루어지고 있으며, 새로운 메타버스 경제에서의 해킹, 탈취 등 위협의 가능성이 높아질 수 있음. 이를 대비하여 가상융합경제 특성에 적합한 보안정책 수립 및 보안시스템 개발이 필요함

4. 맞춤 메타버스 디지털 교육
청소년, 청년과 관련된 서비스 중심으로 메타버스 도입에 대한 논의가 활발하지만, 이후 확장을 위해서는 청소년, 청년 뿐만 아니라 장년층 및 노년층의 메타버스 접근 및 활용에 대한 교육이 필요함.(스마트폰 보급과 같이...) 따라서 국가 차원에서 각 세대별로 메타버스에 대한 교육 시스템 개발과 체계 마련이 필요함

5. 메타버스 공간에서 적용될 법률 마련
앞 서 말한 경제 보안 위협에 대한 정책 뿐만 아니라 메타버스 내 발생할 수 있는 저작권 및 개인정보 보호 침해 등 법적, 윤리적 이슈에 대한 논의가 필요함. 법률 마련이 미흡하다면 추후 메타버스 공간 내의 문제에 대해 처벌이 어렵고 이용자가 보호받기 힘들기 때문에, 기술 개발과 발 맞춰 법률 마련도 진행해야 함



📃 참고자료

위키백과 - 메타버스
메타, '호라이즌 월드' 웹 버전 출시한다

서성은, "메타버스 개발동향과 발전전망 연구", HCI 2008, 1,450-1,457p, 한국HCI학회, 2008.02
윤기영, "메타버스와 미래전략", SPRI 소프트웨어 정책연구소, 2021.05
석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석", 전자통신동향분석 제36권 제4호, 한국전자통신연구원, 2021.08
남현우, "메타버스의 환경 변화와 기술 동향", 한국통신학회지 (정보와통신) 제38권 제9호, 24-31p, 2021.08
정도범, "메타버스 시대의 트렌드와 향후 발전과제", KISTI ISSUE BRIEF 제37호, KISTI, 2021.12
최나은, "시대 상황과 디지털 트윈의 반영 한계, KISTI ISSUE BRIEF 제39호, KISTI, 2021.12
이준우, "메타버스 산업동향 및 R&D 추진방향", 한국통신학회지 (정보와통신) 제39권 제4호, 41-46p, 한국통신학회, 2022.03

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